This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Konsep Dasar IP Address

 Walaupun bagi para pengguna Internet umumnya kita hanya perlu mengenal hostname dari mesin yang dituju, seperti: server.indo.net.id, rad.net.id, ui.ac.id, itb.ac.id. Bagi komputer untuk bekerja langsung menggunakan informasi tersebut akan relatif lebih sulit karena tidak ada keteraturan yang dapat di programkan dengan mudah. Untuk mengatasi hal tersebut, komputer mengidentifikasi alamat setiap komputer menggunakan sekumpulan angka sebanyak 32 bit yang dikenal sebagai IP address.

Adanya IP Address merupakan konsekuensi dari penerapan Internet Protocol untuk mengintegrasikan jaringan komputer Internet di dunia. Seluruh host (komputer) yang terhubung ke Internet dan ingin berkomunikasi memakai TCP/IP harus memiliki IP Address sebagai alat pengenal host pada network. Secara logika, Internet merupakan suatu network besar yang terdiri dari berbagai sub network yang terintegrasi. Oleh karena itu, suatu IP Address harus bersifat unik untuk seluruh dunia. Tidak boleh ada satu IP Address yang sama dipakai oleh dua host yang berbeda. Untuk itu, penggunaan IP Address di seluruh dunia dikoordinasi oleh lembaga sentral Internet yang di kenal dengan IANA - salah satunya adalah Network Information Center (NIC) yang menjadi koordinator utama di dunia untuk urusan alokasi IP Address ini adalah :

InterNIC Registration Services Network Solution Incorporated 505 Huntmar Park Drive, Herndon, Virginia 22070 Tel: [800] 444-4345, [703] 742-4777 FAX: [703] 742-4811 E-mail: hostmaster@internic.nethostmaster@internic.netThis e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it

Sedangkan untuk tingkat Asia Pasifik saat ini masih dikoordinasi oleh:

Asia Pacific Network Information Center c/o Internet Initiative Japan, Inc. Sanbancho Annex Bldg., 1-4, Sanban-cho, Chiyoda-ku, Tokyo, 102 Japan Tel: +81-3-5276-3973 FAX: +81-3-5276-6239 E-mail: domreg@apnic.netdomreg@apnic.netThis e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it http://www.apnic.net

Struktur IP Address

IP Address terdiri dari bilangan biner sepanjang 32 bit yang dibagi atas 4 segmen. Tiap segmen terdiri atas 8 bit yang berarti memiliki nilai desimal dari 0 - 255. Range address yang bisa digunakan adalah dari 00000000.00000000.00000000.00000000 sampai dengan 11111111.11111111.11111111.11111111. Jadi, ada sebanyak 232 kombinasi address yang bisa dipakai diseluruh dunia (walaupun pada kenyataannya ada sejumlah IP Address yang digunakan untuk keperluan khusus). Jadi, jaringan TCP/IP dengan 32 bit address ini mampu menampung sebanyak 232 atau lebih dari 4 milyar host. Untuk memudahkan pembacaan dan penulisan, IP Address biasanya direpresentasikan dalam bilangan desimal. Jadi, range address di atas dapat diubah menjadi address 0.0.0.0 sampai address 255.255.255.255. Nilai desimal dari IP Address inilah yang dikenal dalam pemakaian sehari-hari. Beberapa contoh IP Address adalah :

46.138.7.43
162.203.8.36
201.125.1.240

Ilustrasi IP Addres dalam desimal dan biner dapat dilihat pada gambar 1 berikut :

Gambar 1. IP Address dalam Bilangan Desimal dan Biner

IP Address dapat dipisahkan menjadi 2 bagian, yakni bagian network (bit-bit network/network bit) dan bagian host (bit-bit host/host bit). Bit network berperan dalam identifikasi suatu network dari network yang lain, sedangkan bit host berperan dalam identifikasi host dalam suatu network. Jadi, seluruh host yang tersambung dalam jaringan yang sama memiliki bit network yang sama. Sebagian dari bit-bit bagian awal dari IP Address merupakan network bit/network number, sedangkan sisanya untuk host. Garis pemisah antara bagian network dan host tidak tetap, bergantung kepada kelas network.


Ada 3 kelas address yang utama dalam TCP/IP, yakni kelas A, kelas B dan kelas C. Perangkat lunak Internet Protocol menentukan pembagian jenis kelas ini dengan menguji beberapa bit pertama dari IP Address. Penentuan kelas ini dilakukan dengan cara berikut : �

* Jika bit pertama dari IP Address adalah 0, address merupakan network kelas A. Bit ini dan 7 bit berikutnya (8 bit pertama) merupakan bit network sedangkan 24 bit terakhir merupakan bit host. Dengan demikian hanya ada 128 network kelas A, yakni dari nomor 0.xxx.xxx.xxx sampai 127.xxx.xxx.xxx, tetapi setiap network dapat menampung lebih dari 16 juta (2563) host (xxx adalah variabel, nilainya dari 0 s/d 255). Ilustrasinya dapat dilihat pada gambar 2 berikut.

Gambar 2. Struktur IP Address Kelas A

* Jika 2 bit pertama dari IP Address adalah 10, address merupakan network kelas B. Dua bit ini dan 14 bit berikutnya (16 bit pertama) merupakan bit network sedangkan 16 bit terakhir merupakan bit host. Dengan demikian terdapat lebih dari 16 ribu network kelas B (64 x 256), yakni dari network 128.0.xxx.xxx - 191.255.xxx.xxx. Setiap network kelas B mampu menampung lebih dari 65 ribu host (2562). Ilustrasinya dapat dilihat pada gambar 3 berikut.

Gambar 3. Struktur IP Address Kelas B

* Jika 3 bit pertama dari IP Address adalah 110, address merupakan network kelas C. Tiga bit ini dan 21 bit berikutnya (24 bit pertama) merupakan bit network sedangkan 8 bit terakhir merupakan bit host. Dengan demikian terdapat lebih dari 2 juta network kelas C (32 x 256 x 256), yakni dari nomor 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx. Setiap network kelas C hanya mampu menampung sekitar 256 host. Ilustrasinya dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Struktur IP Address Kelas C


Selain ke tiga kelas di atas, ada 2 kelas lagi yang ditujukan untuk pemakaian khusus, yakni kelas D dan kelas E. Jika 4 bit pertama adalah 1110, IP Address merupakan kelas D yang digunakan untuk multicast address, yakni sejumlah komputer yang memakai bersama suatu aplikasi (bedakan dengan pengertian network address yang mengacu kepada sejumlah komputer yang memakai bersama suatu network). Salah satu penggunaan multicast address yang sedang berkembang saat ini di Internet adalah untuk aplikasi real-time video conference yang melibatkan lebih dari dua host (multipoint), menggunakan Multicast Backbone (MBone). Kelas terakhir adalah kelas E (4 bit pertama adalah 1111 atau sisa dari seluruh kelas). Pemakaiannya dicadangkan untuk kegiatan eksperimental.

Jenis kelas address yang diberikan oleh kooordinator IP Address bergantung kepada kebutuhan instansi yang meminta, yakni jumlah host yang akan diintegrasikan dalam network dan rencana pengembangan untuk beberapa tahun mendatang. Untuk perusahaan, kantor pemerintah atau universitas besar yang memiliki puluhan ribu komputer dan sangat berpotensi untuk tumbuh menjadi jutaan komputer, koordinator IP Address akan mempertimbangkan untuk memberikan kelas A. Contoh IP Address kelas A yang dipakai di Internet adalah untuk amatir paket radio seluruh dunia, mendapat IP nomor 44.xxx.xxx.xxx. Untuk kelas B, contohnya adalah nomor 167.205.xxx.xxx yang dialokasikan untuk ITB dan jaringan yang terkait ke ITB dibawah koordinator Onno W. Purbo.

Address Khusus

Selain address yang dipergunakan untuk pengenal host, ada beberapa jenis address yang digunakan untuk keperluan khusus dan tidak boleh digunakan untuk pengenal host. Address tersebut adalah :

* Network Address
Address ini digunakan untuk mengenali suatu network pada jaringan Internet. Misalkan untuk host dengan IP Address kelas B 167.205.9.35. Tanpa memakai subnet, network address dari host ini adalah 167.205.0.0. Address ini didapat dengan membuat seluruh bit host pada 2 segmen terakhir menjadi 0. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan informasi routing pada Internet. Router cukup melihat network address (167.205) untuk menentukan kemana paket tersebut harus dikirimkan. Contoh untuk kelas C, network address untuk IP address 202.152.1.250 adalah 202.152.1.0. Analogi yang baik untuk menjelaskan fungsi network address ini adalah dalam pengolahan surat pada kantor pos. Petugas penyortir surat pada kantor pos cukup melihat kota tujuan pada alamat surat (tidak perlu membaca seluruh alamat) untuk menentukan jalur mana yang harus ditempuh surat tersebut. Pekerjaan �routing� surat-surat menjadi lebih cepat. Demikian juga halnya dengan router di Internet pada saat melakukan routing atas paket-paket data.

* Broadcast Address

Address ini digunakan untuk mengirim/menerima informasi yang harus diketahui oleh seluruh host yang ada pada suatu network. Seperti diketahui, setiap paket IP memiliki header alamat tujuan berupa IP Address dari host yang akan dituju oleh paket tersebut. Dengan adanya alamat ini, maka hanya host tujuan saja yang memproses paket tersebut, sedangkan host lain akan mengabaikannya. Bagaimana jika suatu host ingin mengirim paket kepada seluruh host yang ada pada networknya ? Tidak efisien jika ia harus membuat replikasi paket sebanyak jumlah host tujuan. Pemakaian bandwidth akan meningkat dan beban kerja host pengirim bertambah, padahal isi paket-paket tersebut sama. Oleh karena itu, dibuat konsep broadcast address. Host cukup mengirim ke alamat broadcast, maka seluruh host yang ada pada network akan menerima paket tersebut. Konsekuensinya, seluruh host pada network yang sama harus memiliki address broadcast yang sama dan address tersebut tidak boleh digunakan sebagai IP Address untuk host tertentu. Jadi, sebenarnya setiap host memiliki 2 address untuk menerima paket : pertama adalah IP Addressnya yang bersifat unik dan kedua adalah broadcast address pada network tempat host tersebut berada. Address broadcast diperoleh dengan membuat seluruh bit host pada IP Address menjadi 1. Jadi, untuk host dengan IP address 167.205.9.35 atau 167.205.240.2, broadcast addressnya adalah 167.205.255.255 (2 segmen terakhir dari IP Address tersebut dibuat berharga 11111111.11111111, sehingga secara desimal terbaca 255.255). Jenis informasi yang dibroadcast biasanya adalah informasi routing.

* Netmask

Adalah address yang digunakan untuk melakukan masking / filter pada proses pembentukan routing supaya kita cukup memperhatikan beberapa bit saja dari total 32 bit IP Address. Artinya dengan menggunakan netmask tidak perlu kita memperhatikan seluruh (32 bit) IP address untuk menentukan routing, akan tetapi cukup beberapa buah saja dari IP address yg kita perlu perhatikan untuk menentukan kemana packet tersebut dikirim.

Kaitan antara host address, network address, broadcast address & network mask sangat erat sekali - semua dapat dihitung dengan mudah jika kita cukup paham mengenai bilangan Biner. Jika kita ingin secara serius mengoperasikan sebuah jaringan komputer menggunakan teknologi TCP/IP & Internet, adalah mutlak bagi kita untuk menguasai konsep IP address tersebut. Konsep IP address sangat penting artinya bagi routing jaringan Internet. Kemampuan untuk membagi jaringan dalam subnet IP address penting artinya untuk memperoleh routing yang sangat effisien & tidak membebani router-router yang ada di Internet. Mudah-mudahan tulisan awal ini dapat membuka sedikit tentang teknologi / konsep yang ada di dalam Internet.

Sumber : Aulia K. Arif & Onno W. Purbo

misal kita memiliki blok ip 192.168.0.0/24 ini berarti kita memiliki host sebanyak 254 host, untuk ip 192.168.0.0 digunakan sebagai network id, sedangkan ip 192.168.0.255 digunakan sebagai broadcast id

perhitungannya didapatkan dari
192.168.0.0 = 11000000.10101000.00000000.00000000 (ip 192.168.0.0 dijadikan biner)
apabila CIDR /24 maka dihitung dari bit terdepan sebanyak 24 bit kebelakang
ngambilnya seperti yg saya warna merah
11000000.10101000.00000000.00000000
jadi subnet untuk CIDR /24 dalam biner adalah
11111111.11111111.11111111.00000000
biner diatas setelah dijadikan desimal maka didapatkan
255.255.255.0

contoh untuk CIDR /26
apabila CIDR /26 maka dihitung dari bit terdepan sebanyak 26 bit kebelakang
ngambilnya seperti yg saya warna merah
11000000.10101000.00000000.00000000
jadi subnet untuk CIDR /26 dalam biner adalah
11111111.11111111.11111111.11000000
biner diatas setelah dijadikan desimal maka didapatkan
255.255.255.192

untuk CIDR /26 maka tersedia sebanyak 62 host
62 host ini didapat dari
total digit biner adalah 32
CIDRnya 26
maka dihitung 32-26=6
lalu diambil 6 digit dari belakang
11000000.10101000.00000000.00000000
jd host yang tersedia mulai biner 000001 - 111110
kalau dijadikan desimal maka didapat 1-62
artinya mulai dari ip 192.168.0.1-192.168.0.62
untuk ip 192.168.0.0 menjadi network id sedangkan 192.168.0.63 menjadi broadcast id

Penjelasan tentang kelas A, B, dan C:

Masing-masing kelas A, B, dan C memiliki Subnet Mask default. Apakah itu Subnet Mask? Ia adalah sekumpulan IP yang akan membantu kita membedakan porsi untuk Network Id dan porsi untuk Host Id pada suatu IP Address. Karena seperti yang kita ketahui bersama bahwa IP Address terdiri dari Network Id dan Host Id.

Berikut Subnet Mask default masing-masing kelas tersebut:

Kelas A:

dalam desimal: 255.0.0.0
dalam biner: 11111111.00000000.00000000.00000000

Kelas B:

dalam desimal: 255.255.0.0
dalam biner: 11111111.11111111.00000000.00000000

Kelas C:

dalam desimal: 255.255.255.0
dalam biner: 11111111.11111111.11111111.00000000

Pada Subnet Mask, oktet yang berisi nilai 1 menandakan bahwa oktet tersebut merupakan porsi untuk Network Id, dan yang berisi nilai 0 menandakan bahwa oktet tersebut merupakan porsi untuk Host Id. Jadi pada jika didetailkan tentang masing-masing porsi untuk Network Id dan Host Id sebagai berikut:

Kelas A:

Oktet 1 | Oktet 2 | Oktet 3 | Oktet 4

Net-Id |<-----------Host Id------->|

Kelas B:

Oktet 1 | Oktet 2 | Oktet 3 | Oktet 4

<-----Net-Id----->|<-----Host Id---->|

Kelas C

Oktet 1 | Oktet 2 | Oktet 3 | Oktet 4

|<-----------Net Id-------->|Host-Id|


Berangkat dari sini, baru deh kita mulai coba menentukan range IP dari masing-masing kelas. Kita mulai dari kelas A, kemudian B, dan terakhir C:

Kelas A

Network Id menempati 1 oktet pertama. Nilai minimum adalah 00000000 (dalam biner) atau 0 (dalam desimal) dan nilai maksimum adalah 11111111 (dalam biner) atau 255 (dalam desimal) dengan jumlah Network = 2^8 = 256. Namum ada aturan terkait bahwa bit paling kiri pada kelas A harus bernilai 0, sehingga peta biner pada oktet pertama menjadi:

|0|nnnnnnn|

Karena 1 bit paling kiri sudah ditetapkan, sehingga kelas A tinggal memiliki 7 bit (8 - 1) yang dapat digunakan sebagai IP Network ID yang nilai minimumnya adalah 00000000 (dalam biner) atau 0 (dalam desimal) dan nilai maksimumnya adalah 01111111 (dalam biner) atau 127 (dalam desimal) dengan jumlah Network = 2^7 = 128. Dari hasil hitungan ini kita mulai mendapatkan range Network ID kelas A, yaitu: 0 - 127. Jika dilengkapi dengan host jadinya:

0.0.0.0 - 127.0.0.0

Ternyata ada aturan lagi bahwa Network 0.0.0.0 dicadangkan dan 127.0.0.0 digunakan untuk loopback sehingga kedua network tersebut tidak dapat digunakan. Akhirnya kita menemukan bahwa IP Network yang "real" pada kelas A yaitu 1.0.0.0 - 126.0.0.0 dengan jumlah Network = 128 - 2 = 126.

Kelas B

Network Id menempati 2 oktet pertama. Nilai minimum adalah 00000000.00000000 (dalam biner) atau 0 (dalam desimal) dan nilai maksimum adalah 11111111.11111111 (dalam biner) atau 255.255 dengan jumlah Network = 2^16 = 65536. Namun ada aturan terkait bahwa 2 bit paling kiri pada kelas B harus bernilai 10, sehingga peta biner pada oktet pertama dan kedua menjadi:

|10|nnnnnn|nnnnnnnn|

Karena 2 bit paling kiri sudah ditetapkan, sehingga kelas B tinggal memiliki 14 bit (16 - 2) yang dapat digunakan sebagai IP Network ID yang nilai minimumnya adalah 10000000.00000000 (dalam biner) atau 128.0 (dalam desimal) dan nilai maksimum adalah 10111111.11111111 (dalam biner) atau 191.255 (dalam desimal) dengan jumlah Network = 2^14 = 16384. Dari hasil hitungan ini kita mulai mendapatkan range Network ID kelas B, yaitu 128.0 - 191.255. Jika dilengkapi dengan host jadinya:

128.0.0.0 - 192.255.0.0

Ternyata ada aturan lagi bahwa Network 191.255 dicadangkan sehingga network tersebut tidak dapaat digunakan. Akhirnya kita menemukan bahwa IP Network yang "real" pada kelas B yaitu 128.0.0.0 - 192.254.0.0 dengan jumlah Network = 16384 - 1 = 16383

Kelas C

Network Id menempati 3 oktet pertama. Nilai minimum adalah 00000000.00000000.00000000 (dalam biner) atau 0 (dalam desimal) dan nilai maksimum adalah 11111111.11111111.11111111 (dalam biner) atau 255.255.255 (dalam desimal) dengan jumlah Network = 2^24 = 16777216. Namun ada aturan terkait bahwa 3 bit paling kiri pada kelas C harus bernilai 110, sehingga peta biner pada oktet pertama, kedua, dan ketiga menjadi:

|110|nnnnn|nnnnnnnn|nnnnnnnn|

Karena 3 bit paling kiri sudha ditetapkan, sehingga kelas C tinggal memiliki 21 bit (24 - 3) yang dapat digunakan sebagai IP Network Id yang nilai minimumnya adalah 11000000.00000000.00000000 (dalam biner) atau 192.0.0.0 (dalam desimal) dan nilai maksimum adalah 11011111.11111111.11111111 (dalam biner) atau 223.255.255 (dalam desimal) dengan jumlah Network = 2^21 = 2097152. Dari hasil hitungan ini kita mulai mendapatkan range Network Id kelas C, yaitu 192.0.0 - 233.255.255. Jika dilengkapi dengan host jadinya:

192.0.0.0 - 233.255.255.0

Ternyata ada aturan lagi bahwa Network 192.0.0.0 dan 233.255.255.0 dicadangkan sehingga kedua Network tersebut tidak dapat digunakan. Akhirnya kita mendapatkan bahwa IP Network yang "real" pada kelas C yaitu 192.0.1.0 - 233.255.254.0 dengan jumlah Network = 2097152 - 2 = 2097150.


=======================

Berikut sedikit brief description mengenai IPv6 (IP version 6)... ***Thanks alot to wikipedia***

1. Basic Description
Alamat IP versi 6 (sering disebut sebagai alamat IPv6) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 6.
Panjang totalnya adalah 128-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 2128=3,4 x 1038 host komputer di seluruh dunia.
Contoh alamat IP versi 6 adalah 21DA:00D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:9C5A.

2. Perbedaan antara IPv4 vs. IPv6:
- IPv6 128-bit, IPv4 32-bit
- Jumlah total alamat IPv4: 4.294.967.296
Jumlah total alamat IPv6: 2 pangkat 128 = Silahkan hitung (kalo pake calc.exe yang keluar bilangan exponen)
- IPv4: Dynamic & Static
IPv6: Stateful Address Configuration & Stateless Address Configuration
- IPv4: High-order bit buat network ID, Low-order bit buat host ID
IPv6: High-order bit buat network ID (disebut Format Prefix), dan tidak menggunakan subnet mask!! menyenangkan sekali... ngga usah itung subnete.. eh subnetting
- IPv4: menggunakan . (dot) sebagai pemisah alamat
IPv6: menggunakan : (colon) sebagai pemisah alamat

3. Format Alamat
Dari 128-bit, dibagi menjadi 8 blok masing2 16-bit, yang tiap2 blok dapat dikonversikan dari binary menjadi 4-digit hexadecimal
Contoh binary IPv6:
00100001110110100000000011010011000000000000000000 10111100111011000000101010101000000000
1111111111111110001010001001110001011010

Jika dibagi menjadi 8 blok masing2 16-bit:
0010000111011010 0000000011010011 0000000000000000 0010111100111011 0000001010101010
0000000011111111 1111111000101000 1001110001011010

Dan jika di-convert ke hexadecimal:
21DA:00D3:0000:2F3B:02AA:00FF:FE28:9C5A

Dan alamat hexa diatas, bisa disederhana-in jadi:
21DA:D3:0:2F3B:2AA:FF:FE28:9C5A

4. Penyederhanaan Alamat IPv6
IPv6 yang ukuran 128-bit, klo dikirim full dalam sebuah IP header pasti akan cukup memberatkan karena header IP packet akan menjadi besar... makanya IPv6 juga bisa disederhakan (seperti diatas) lalu dikompress supaya lebih kecil lagi.
Contoh:
Alamat asli FE80:0000:0000:0000:02AA:00FF:FE9A:4CA2, disederhanakan menjadi FE80:0:0:0:2AA:FF:FE9A:4CA2, dikompress menjadi FE80::2AA:FF:FE9A:4CA2

5. Format Prefix
Dalam IPv4, sebuah alamat dalam notasi dotted-decimal format dapat direpresentasikan dengan menggunakan angka prefiks yang merujuk kepada subnet mask. IPv6 juga memiliki angka prefiks, tapi tidak didugnakan untuk merujuk kepada subnet mask, karena memang IPv6 tidak mendukung subnet mask.

Prefiks adalah sebuah bagian dari alamat IP, di mana bit-bit memiliki nilai-nilai yang tetap atau bit-bit tersebut merupakan bagian dari sebuah rute atau subnet identifier. Prefiks dalam IPv6 direpesentasikan dengan cara yang sama seperti halnya prefiks alamat IPv4, yaitu [alamat]/[angka panjang prefiks]. Panjang prefiks mementukan jumlah bit terbesar paling kiri yang membuat prefiks subnet. Sebagai contoh, prefiks sebuah alamat IPv6 dapat direpresentasikan sebagai berikut:
3FFE:2900:D005:F28B::/64 dibaca, 64-bit pertama adalah network ID, sisanya adalah host ID

6. Jenis - Jenis IPv6

* Alamat Unicast, yang menyediakan komunikasi secara point-to-point, secara langsung antara dua host dalam sebuah jaringan.

* Alamat Multicast, yang menyediakan metode untuk mengirimkan sebuah paket data ke banyak host yang berada dalam group yang sama. Alamat ini digunakan dalam komunikasi one-to-many.

* Alamat Anycast, yang menyediakan metode penyampaian paket data kepada anggota terdekat dari sebuah group. Alamat ini digunakan dalam komunikasi one-to-one-of-many. Alamat ini juga digunakan hanya sebagai alamat tujuan (destination address) dan diberikan hanya kepada router, bukan kepada host-host biasa.


Alamat unicast & anycast dibagi menjadi:

* Link-Local, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam satu subnet.

* Site-Local, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam sebuah intranet.

* Global Address, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam Internet IPv6.


7. Unicast Global Address
Alamat unicast global IPv6 mirip dengan alamat publik dalam alamat IPv4. Dikenal juga sebagai Aggregatable Global Unicast Address. Seperti halnya alamat publik IPv4 yang dapat secara global dirujuk oleh host-host di Internet dengan menggunakan proses routing, alamat ini juga mengimplementasikan hal serupa. Struktur alamat IPv6 unicast global terbagi menjadi topologi tiga level (Public, Site, dan Node).

Yang pada akhirnya... kalo semua udah pake IPv6, gw rasa tiap orang didunia nomor KTP-nya adalah IPv6...
Mungkin nanti pembagiannya menjadi:
- 112-bit buat ID KTP
- Sisa 16-bit lagi buat device ID yang dipunya oleh orang tersebut (bisa HP, Laptop, dan berbagai device canggih lainnya...)

Buat yang mau lebih lengkap mengenai IPv6, bisa liat di http://www.ipv6tf.org/

sumber : istanaku.biz

Pengenalan Jaringan

1.a. Sinyal Analog :

Sinyal analog adalah merupakan pemanfaatan gelombang elektromagnetik. Proses pengiriman suara, misalnya pada teknologi telepon, dilewatkan melalui gelombang elektromagnetik ini.
Sinyal analog merupakan bentuk dari komunikasi elektronik yang merupakan proses pengiriman informasi pada gelombang elktromagnetik, dan bersifat variabel dan berkelanjutan.
Satu komplit gelombang dimulai dari voltase nol kemudian menuju voltase tertinggi dan turun hingga voltase terendah dan kembali ke voltase nol.
Kecepatan dari gelombang ini disebut dengan hertz (Hz) yang diukur dalam satuan detik. Misalnya dalam satu detik, gelombang dikirimkan sebanyak 10, maka disebut dengan 10 Hz.
Contohnya sinyal gambar pada televisi, atau suara pada radio yang dikirimkan secara berkesinambungan.
Pelayanan dengan menggunakan sinyal ini agak lambat dan gampang mendapat error dibandingkan dengan data dalam bentuk digital.
Gelombang analog ini disebut baud.


b. Sinyal Digital
Merupakan hasil teknologi yang mengubah suatu sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit.

Bit merupakan Merupakan singkatan dari binary digit. Satuan terkecil dalam hitungan biner. Satu bit menunjukkan kuantitas dasar yang mewakili nilai 1 atau 0 ( atau on / off dsb).

Kelebihan Pemrosesan Sinyal Digital:
Ada beberapa alasan mengapa digunakan pemrosesan sinyal digital pada suatu sinyal analog. Pertama, suatu sistem digital terprogram memiliki fleksibilitas dalam merancang-ulang
operasi-operasi pemrosesan sinyal digital hanya dengan melakukan perubahan pada program yang bersangkutan, sedangkan proses merancang-ulang pada sistem analog biasanya melibatkan
rancang-ulang perangkat keras, uji coba dan verifikasi agar dapat bekerja seperti yang diharapkan.

Masalah ketelitian atau akurasi juga memainkan peranan yang penting dalam menentukan bentuk dari pengolah sinyal. Pemrosesan sinyal digital menawarkan pengendalian akurasi yang
lebih baik. Faktor toleransi yang terdapat pada komponen-komponen rangkaian analog menimbulkan kesulitan bagi perancang dalam melakukan pengendalian akurasi pada sistem pemrosesan
sinyal analog. Di lain pihak, sistem digital menawarkan pengendalian akurasi yang lebih baik. Beberapa persyaratan yang dibutuhkan,
antara lain penentuan akurasi pada konverter A/D (analog ke digital) serta pengolah sinyal digital, dalam bentuk panjang word (word length), floating-point versus fixed-point
arithmetic dan faktor-faktor lain.

Sinyal-sinyal digital dapat disimpan pada media magnetik (berupa tape atau disk) tanpa mengalami pelemahan atau distorsi data sinyal yang bersangkutan. Dengan demikian sinyal
tersebut dapat dipindah pindahkan serta diproses secara offline di laboratorium. Metode-metode pemrosesan sinyal digital juga membolehkan implementasi algoritma-algoritma pemrosesan
sinyal yang lebih canggih. Umumnya sinyal dalam bentuk analog sulit untuk diproses secara matematik dengan akurasi yang tinggi.

Implementasi digital sistem pemrosesan sinyal lebih murah dibandingkan secara analog. Hal ini disebabkan karena perangkat keras digital lebih murah, atau mungkin karena
implementasi digital memiliki fleksibilitas untuk dimodifikasi.

Kelebihan-kelebihan pemrosesan sinyal digital yang telah disebutkan sebelumnya menyebabkan pemrosesan sinyal digital lebih banyak digunakan dalam berbagai aplikasi. Misalnya,
aplikasi pengolahan suara pada kanal telepon, pemrosesan citra serta transmisinya, dalam bidang seismologi dan geofisika, eksplorasi minyak, deteksi ledakan nuklir, pemrosesan sinyal
yang diterima dari luar angkasa, dan lain sebagainya.
Namun implementasi digital tersebut memiliki keterbatasan, dalam hal kecepatan konversi A/D dan pengolah sinyal digital yang bersangkutan. (Proakis dan Manolakis, 1992)




2. a. Gelombang radio



Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketika objek bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapat dalam
frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu spektrum elektromagnetik. Gelombang radio ini berada pada jangkauan frekuensi 10 hertz (Hz) sampai beberapa gigahertz (GHz), dan radiasi elektro
magnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik.

Gelombang elektromagnetik lainnya, yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinar gamma?, sinar-X?, inframerah?, ultraviolet?, dan cahaya terlihat.

Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan listrik dan magnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Hal ini kemudian
dapat diubah menjadi signal audio atau lainnya yang membawa informasi.

Meskipun kata 'radio' digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerima gelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang pada televisi?, radio,
radar?, dan telepon genggam pada umumnya.


Di era komunikasi nirkabel dewasa ini, beramai-ramai orang menggunakan layanan internet menggunakan modem 3G(EDGE) ataupun 3,5G (HSDPA), selain sifatnya yang �mobile� juga murah
dibanding dengan jaringan kabel, namun, ketika penggunanya membludak, maka masalahpun timbul, konektifitas lambat, macet, bahkan tidak terkoneksi sama sekali, pita frekuensi yang kecil
(5MHz) memaksa para pengguna harus puas dengan yang ada sekarang..

Kita ketahui Sistem komunikasi gelobang radio/elektromagnetik ini menggunakan udara atau ruang angkasa sebagai bahan penghantar. Secara garis besar sistem ini adalah sebuah
pemancar Tx yang memancarkan dayanya menggunakan antena ke arah tujuan, sinyal yang dipancarkan berbentuk gelombang elektromagnetis. Pada penerima gelombang elektromagnetik ini diterima
oleh sebuah antena yang sesuai. Sinyal yang diterima kemudian diteruskan ke sebuah pesawa penerima Rx.

Gelombang elektromagnet pertama kali diturunkan oleh Maxwell dalam rumus-rumusnya. Kemudian dikembangkan oleh Hertz, yang menunjukkan bahwa energi dapat disalurkan dalam bentuk
elektromagnet. Gelombang elektromangnet dicirikan oleh frekuensinya. Dimana kecepatan penjalarannya rata-rata 300.000 km/detik.

Energi sebagai gelombang elektromagnetik dengan frekuensi di atas 10 kHz bisa dipancarkan tanpa menggunakan kawat-kawat penghantar. Ternyata pada frekuensi di bawah 30 kHz adalah
sangat mahal dan merepotkan untuk menyalurkan gelombang-gelombang elektromagnetik (gelombang radio), karena dibutuhkan daya yang sangat besar untuk memancarkannya, dan juga karena instalasi
antena dari pemancar dengan frekuensi tersebut sangat besar. Untuk memancarkan energi secara efisien, panjang antena pemancar saling sedikit harus � panjang gelombang dari frekuensi yang
bersangkutan.

Sangat sukar untuk menyalurkan sinyal-sinyal suara dan musik pada frekuensi rendah sebagai suatu gelombang radio. Tetapi pada frekuensi-frekuensi yang lebih tinggi atau dengan panjang
gelombang yang lebih pendek, lebih mudah dan lebih ekonomis untuk menyalurkan gelombang-gelombang radio. Karena kenyataan ini pada sistem radio digunakan frekuensi-frekuensi itnggi untuk membawa
sinyal-sinyal informasi dengan frekuensi yang ke suatu tujuan. Dalam hal ini sinyal-sinyal informasi dititipkan atau diselipkan pada sinyal pembawa pada sisi akhir dari perlatan pengirim atau
pemancar dengan suatu proses yang disebut Modulasi. Di tempat tujuan, sinyal informasi dikeluarkan laagi dari frekuensi pembawa dengan suatu proses yang berlawanan dari proses pengirim yang disebut Demodulasi.

Modulasi dari gelombang pembawa dapat diperoleh dengan cara mengubah-ubah beberapa karakteristik dari gelombang pembawa tersebut yang dilakukan oleh sinyal-sinyal informasi. Gelombang
bolak-balik sinusoidal atau gelombang elektromagnet mempunyai karakteristik yang penting misalnya amplitudo, frekuensi, dan fasa, dan terhadap informasi hal itu dapat diatur untuk merubah setiap
karakteristik dari tiap bentuk gelombang pembawa ini. Jadi informasi dapat dibawa dengan mengubah frekuensi, amplitudo ataupun fasa pada gelombang radio yang dipancarkan dan melakukan proses sebaliknya
di penerima, sinyal informasi dapat diperoleh kembali di penerima.



b. Gelombang Elektromagnetik

Pengertian Gelombang Elektromagnetik
Gelombang Elektromagnetik merupakan :
` a. Gelombang Transversal.
b. Gelombang yang dapat merambat dengan kecepatan 3.108 m/s.
c. Gelombang yang dapat merambat di ruang hampa tanpa medium.
d. Medan listrik yang berubah menjadi medan magnet.

Definisi Gelombang Elektromagnetik
Gelombang Elektromagnetik adalah faktor-faktor dari panjang gelombang, frekuensi dan cepat rambat gelombang elektomagnetik atau hubungan antara cepat rambat gelombang
yang dapat merambat pada ruang hampa dengan perkalian panjang gelombang beserta frekuensinya.

Persamaan Gelombang Elektromagnetik
Persamaannya adalah :
f?????I. c =
= c : f???????
?III. f = c :
Keterangan :
C = Kelajuan (3.108 m/s)
F = frekuensi (Hz)
= panjang gelombang (m)??

Tokoh Ilmuwan
Merupan sosok yangtelah berjasa dalam mengembangkan bidang Elektromagnetik, antara lain :
a. Hans Christian Oersted
b. James Clark Maxwell
c. Michael Faraday
d. Charles Augustin Coulomb
e. Heirich Rudolph hertz

Kecepatan Perambatan Gelombang Elektromagnetik
Bergantung pada dua besaran, yaitu:
)??a. Permitivitas Listrik (

b. Permeabilitas magnetik (Mo)

Sprektrum Gelombang Elektromagneti Yaitu :
a. Untuk frekuensi dari tinggi ke rendah
1. Sinar Gamma : 1020 Hz � 1024 Hz
2. Sinar X : 1016 Hz � 1020 Hz
3. Ultraviolet : 1015 Hz � 1018 Hz
4. Cahaya tampak : 4.1014 Hz � 7,5.1014 Hz
5. Infra red : 1011 Hz � 1014 Hz
6. Gelombang Mikro : 108 Hz � 1012 Hz
7. Gelombang Radio : 104 Hz � 108 Hz

a. Untuk panjang gelombang dari tinggi ke rendah
1. Gelombang Radio : 3m � 1.500m
2. Gelombang Mikro : 3.10-14
3. Infra red : (7.10-7)m � 10-6m
4. Ultraviolet : 10-8 � 10-7m
5. Sinar X : (10-9 � 10-6)cm
6. Sinar Gamma : 3.10-12

Sifat � sifat Gelombang Elektromagnetik Secara umum semua jenis gelombang memiliki sifat-sifat, antara lain :
a. Merupakan gelombang transversal.
b. Merambat lurus
c. Arah rambat tidak dapat dibelokkan dalam medan listrik dam medan magnet
d. Dapat dipantulkan (releksi)
e. Dapat melentur (difraksi)
f. Pembiasan
g. Dapat Berinteferensi
h. Dapat dipolarisasikan

Teori Maxwell Berdasarkan pada, antara lain :
a. Hukum Coulomb dan Gauss
b. Hukum Bio-Savart
c. Hukum Faraday

Kesimpulan dari Tokoh Ilmuwan Beberapa Tokoh yang memberikan kesimpulan, antara lain :
a. Hans Christian Oersted menyimpulkan bahwa arus listrik (muatan yang bergerak) menghasilakn medan magnet.
b. James Clark Maxwell menyimpulkan bahwa perubahan medan listrik menghasilkan medan magnet.
c. Michael Faraday menyimpulkan bahwa medan magnet yang berubah menghasilkan medan listrik yang berubah � ubah pula.

Hukum - Hukum Gelombang Elektromagnetik
Hukum � hukum itu, antara lain :

1. Muatan listrik dapat menimbulkan medan magnet disekitarnya (Hukum Bio-Savart).
2. Arus listrik yang mengalir menghasilkan medan magnet (Hukum Coulomb).
3. Perubahan medan magnet dapat menghasilkan medan listrik (Hukum Faraday)

Gelombang Mikro Gelombang Mikro memiliki sifat, antara lain :
a. Menimbulkan efek panas jika berinteraksi dengan materi.
b. Mudah dipantulakan oleh benda berukuran beberapa meter karena panjang gelombangnya hanya beberapa sentimater.
Gelombang Mikro dimanfaatkan untuk beberapa hal, yaitu :
a. Memasak makanan pada microwave oven.
b. Menghitung jarak, memandu pendaratan pesawat saat cuaca buruk, memandu peluru kendali pda radar. Radar yang diperkuat disebut lidar (mirip laser, tetapi berasal dari gelombang mikro).
c. Mengirim laporan pada jaringan closed circuit television.

3. Media Penghantar Transmisi Data

a) Kabel Untiran
b) Kabel Koaksial
c) Delombang Mikro
d) Radio Komunikasi Gelombang Pendek
e) Gelombang Radio-FM/Stasiun Televisi
f) Gelombang Radio-AM
g) Satelit
H) Telepone Celluler
i) Fiber Optic Cable


4. Apa yang anda dimaksud :

A) Broadcast adalah distribusi audio, video dan data yang mengirimkan sinyal secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi
B) Broadband adalah sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi.


Arsitektur Protokol


  • Merupakan perangkat lunak dari jaringan komunikasi data
  • Terdiri dari layer, protokol dan interface
    • Jaringan diorganisasikan menjadi sejumlah level (layer) untuk mengurangi kerumitannya
    • Setiap layer dibuat berdasarkan layer dibawahnya
    • Antar layer terdapat sebuah interface yang menentukan operasi dan layanan yang diberikan layer terbawah untuk layer diatasnya
    • Layer pada level yang sama di dua host yang berbeda dapat saling berkomunikasi dengan mengikuti sejumlah aturan dan ketetapan yang disebut sebagai protokol.
  • Dua model:
    • OSI (hanya sebuah konsep)
    • TCP/IP (digunakan secara komersial)

1. OSI (Open System Interconnection)
Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik, seperti yangdijelaskan oleh gambar dibawah ini (tanpa media fisik). Model ini diciptakan berdasarkan sebuah proposal yang dibuat oleh the International Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standarisasi protokol internasional yang digunakan pada berbagai layer . Model ini disebut ISO OSI (Open System Interconnection) Reference Model karena model ini ditujukan bagi pengkoneksian open system. Open System dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbuka untuk berkomunikasi dengan sistem-sistem lainnya. Untuk ringkas- nya, kita akan menyebut model tersebut sebagai model OSI saja.
Model referensi OSI

Model OSI memiliki tujuh layer. Fungsi dari ketujuh layer tersebut adalah:
1. Physical Layer
  • Menangani pengiriman bit-bit data melalui saluran komunikasi
  • Memastikan jika entiti satu mengirimkan bit 1, maka entiti yang lain juga harus menerima bit 1
  • Fungsi utama untuk menentukan
    • berapa volt untuk bit 1 dan 0
    • berapa nanoseconds bit dapat bertahan di saluran komunikasi
    • kapan koneksi awal dibuat dan diputuskan ketika dua entiti selesai melakukan pertukaran data
    • jumlah pin yang digunakan oleh network connector dan fungsi dari setiap pin
  • Contoh: token ring, IEEE 802.11
  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network)
2. Data Link Layer
  • Menyediakan prosedur pengiriman data antar jaringan
  • Mendeteksi dan mengkoreksi error yang mungkin terjadi di physical layer
  • Memiliki address secara fisik yang sudah di-kode-kan secara langsung ke network card pada saat pembuatan card tersebut (disebut MAC Address)
  • Contoh: Ethernet, HDLC, Aloha, IEEE 802 LAN, FDDI
  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah bridge dan layer-2 switch
3. Network Layer
  • Menentukan prosedur pengiriman data sekuensial dengan berbagai macam ukuran, dari sumber ke tujuan, melalui satu atau beberapa jaringan, dengan tetap mempertahankan Quality of Service (QoS) yang diminta oleh transport layer
  • Fungsi:
    • Routing: menentukan jalur pengiriman dari sumber ke tujuan, bisa statik (menggunakan tabel statik yang cocok untuk jaringan yang jarang sekali berubah) atau dinamis (menentukan jalur baru untuk setiap data yang dikirimkan)
    • Pengendalian kongesti (kemacetan pada proses pengiriman data)
    • Mempertahankan QoS (delay, transit time, jitter, dll)
    • Menyediakan interface untuk jaringan-jaringan yang berbeda agar dapat saling berkomunikasi
  • Contoh: Internet Protocol (IP)
  • Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah router dan layer-3 switch
4. Transport Layer
  • Menerima data dari layer diatasnya, memecah data menjadi unit-unit yang lebih kecil (sering disebut packet), meneruskannya ke network layer dan memastikan semua packets tiba di ujung penerima tanpa ada error
  • Layer ini harus melakukan proses diatas secara efisien dan memastikan layer diatas tidak terpengaruh terhadap perubahan teknologi hardware
  • Fungsi:
    • Flow control
    • Segmentation/desegmentation
    • Error control
  • Contoh: Transmission Control Pr
    otocol (TCP), User Datagram Protocol (UDP), Stream Control Transmission Protocol (SCTP)
5. Session Layer
  • Mengijinkan user-user yang menggunakan mesin yang berbeda untuk membuat dialog (session) diantara mereka
  • Fungsi:
    • Pengendalian dialog: memantau giliran pengiriman
    • Pengelolaan token: mencegah dua pihak untuk melakukan operasi yang sangat kritis dan penting secara bersamaan
    • Sinkronisasi: menandai bagian data yang belum terkirim sesaat crash pengiriman terjadi, sehingga pengiriman bisa dilanjutkan tepat ke bagian tersebut
6. Presentation Layer
  • Mengatur tentang syntax dan semantics dari data yang dikirimkan
  • Manipulasi data seperti MIME encoding, kompresi, dan enkripsi dilakukan di layer ini
7. Application Layer
  • Sangat dekat dengan user
  • Menyediakan user interface ke jaringan melalui aplikasi
  • Contoh protokol aplikasi yang banyak digunakan: hypertext transfer protocol (HTTP) yang digunakan di world wide web, file transfer protocol (FTP) untuk pengiriman file antar komputer, simple mail transfer protocol (SMTP) untuk email


Prinsip-prinsip yang digunakan bagi ketujuh layer
tersebut adalah :
1. Sebuah layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang
berbeda.
2. Setiap layer harus memiliki fungsi-fungsi tertentu.
3. Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan
standar protocol internasional.
4. Batas-batas layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang
melewati interface.
5. Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda
tidak perlu disatukan dalam satu layer diluar keperluannya. Akan tetapi
jumlah layer juga harus diusahakan sesedikit mungkin sehingga arsitektur
jaringan tidak menjadi sulit dipakai.


2. TCP/IP
TCP/IP adalah protokol yang digunakan di jaringan global karena memiliki sistem pengalamatan yang baik dan memiliki sistem pengecekan data. Saat ini terdapat dua versi TCP/IP yang berbeda dalam sistem penomoran, yaitu IPv4 (32 bit) dan IPv6 (128 bit), dan saat ini yang masih digunakan adalah IPv4. Untuk memepermudah penulisan, alamat IP biasanya ditulis dalam bentuk empat segmen bilangan desimal yang dipisahkan tanda titik dan setiap segmen mewakili delapan bit pada alamat IP. Setiap network adapter dapat memiliki lebih dari satu alamat IP namun sebuah alamat IP (IP address) tidak boleh dipakai oleh dua atau beberapa network adapter. Pengaturan alokasi alamat IP dilakukan oleh badan internasional bernama Internic. Saat ini lebih dari 85% alamat IP (IPv4) telah terpakai sehingga sebentar lagi sistem IPv4 akan digantikan oleh IPv6.

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda(seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen. Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macammacam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

Model TCP/IP terdiri dari 4 layer:
    • Data link layer
    • Network layer
    • Transport layer
    • Application layer

1. Data Link Layer
  • Sebenarnya bukan bagian dari TCP/IP suite.
  • Proses pengiriman dan penerimaan packet untuk layer ini dapat dilakukan oleh software device driver dari network card/adapter yang digunakan.
  • Layer ini juga termasuk physical layer, yang terdiri dari komponen fisik seperti hub, repeater, kabel jaringan (UTP, fibre, coaxial), network cards, network connectors (RJ-45, BNC, dll) dan spesifikasi untuk sinyal (level voltase, frekuensi, dll)

2. Network Layer
  • Awalnya network layer ditujukan untuk mengirimkan packet antar host di sebuah jaringan, contoh X.25
  • Pengembangan ke Internetworking, dimana jalur pengiriman packet dari sumber ke tujuan melalui jaringan-jaringan lainnya (routing)
  • Beberapa protokol bagian dari IP yaitu ICMP (menyediakan informasi dianostik untuk pengiriman packet IP), IGMP (mengelola data multicast), protokol routing seperti BGP, OSPF dan RIP

3. Transport Layer
  • Menyediakan layanan pengiriman pesan dari ujung ke ujung yang dapat dikategorikan sebagai:
    • Connection-oriented: TCP (byte-oriented) dan SCTP(stream-oriented)
    • Connectionless: UDP dan RTP (datagram)

4. Application Layer
  • Layer ini mencakup presentation dan session layer dari model OSI, dimana layanan dari layer-layer tersebut disediakan melalui libraries
  • Data user yang akan dikirimkan melalui jaringan diterima melalui application layer, baru kemudian diteruskan ke layer dibawahnya, yaitu transport layer.
  • Setiap aplikasi yang menggunakan TCP atau UDP, membutuhkan port sebagai identitas aplikasi tersebut. Contoh: port untuk HTTP adalah 80, port untuk FTP adalah 21
  • Port numbers (16 bit) digunakan oleh TCP atau UDP untuk membedakan setiap proses yang menggunakan layanan mereka
    • Well known ports: 0 s/d 1023 dipesan oleh Internet Assigned Number Authority (IANA) ? tidak bisa digunakan secara bebas
    • Registered ports: 1024 s/d 49151 ? tidak dikontrol oleh IANA tapi tidak bisa digunakan secara bebas karena sudah direserve oleh sistem komputer
    • Dynamic atau private atau ephemeral (short-lived) ports: 49152 s/d 65535 ? bisa digunakan user secara bebas







The Experience is The Best Teacher








(Pengalamanku selama di kelas X-TKJ)
Oleh : David
Email : david_bagoesdw@yahoo.com
Blog : http://bloganakkomputer.blogspot.com/

Akhirnya setelah bekerja dan berusaha selama 1 tahun, kita kelas X-TKJ C naik semua ke level 2 dan di tahun ini kita akan lebih mendalami teknik komputer terutama di bidang Jaringan. Tapi kami anak kelas X-TKJ C bersyukur kepada Tuhan yang telah memberikan anugerah ini kepada kita sehingga kita masih diberi kesempatan untuk melanjutkan ilmu dan prestasi kita supaya dapat lebih baik di hari depan.

Saya ingin ber-sharing pengalaman saya selama di kelas X terutama di kelas X-TKJ C. Tetapi sebelum itu saya ingin bercerita sebelum saya masuk ke SMK 2 Ska dahulu.
Waktu saya masih SMP kelas 1 saya tidak begitu paham bahkan tidak tertarik mengenai komputer. Namun kira-kira kelas 1 SMP semester saya mulai tertarik untuk mempelajari komputer. Saat itu saya belajar computer di rumah pakde saya yang kebetulan guru computer smp dan untuk percobaan pertama kali saya menggunakan komputer pentium MMX dengan kecepatan 233Mhz dan RAM 32MB (bisa dibayangkan betapa lambatnya komputer itu). Tetapi computer tersebut sudah lama tidak digunakan kurang lebih 2 tahun sehingga computer tidak dapat masuk OS sebab OS nya sendiri telah rusak. Nah mulai dari sini saya belajar memperbaiki komputer tersebut dengan cara menginstall ulangnya. Kemudian saya diajarkan cara menginstall ulang computer mulai dari setting BIOS, boot dari CD, setting pheriperal, partisi harddisk, dll. Akhirnya setelah beberapa jam install ulang pun telah selesai dengan OS Windows 98. Tampilannya masih sangat sederhana dan mungkin sangat jauh bila dibandingkan dengan Windows Vista yang sekarang ini (ya jelaslah mas).

Itulah tadi pengalaman singkat saya mengenai perkenalan dengan komputer pertama kali yaitu dengan Mr. Pentium MMX233. Mungkin kalian memiliki pengalaman tersendiri bagaimana anda pertama kali melihat computer hingga sampai sekarang ini anda menekuni bidang IT.

Selanjutnya yang kedua saya ingin berbagi pengalaman saya saat pertama kali masuk di SMKN 2 Ska terutama di lab. Computer TKJ. Saat pertama kali masuk lab. Computer masih terasa canggung dan belum beradaptasi. Kemudian saya kaget sekali saat ada sepasang guru yang masuk kelas dan salah satunya berbadan besar dan bermuka geram kita sebut saja Bapak X (maaf ya pak guru kalau ada yang tersinggung tapi ini pengalaman nyata saya, he...). Tapi ternyata setelah perkenalan kedua guru tersebut ternyata baik dan enak untuk di ajak berbincang dan bercanda. Begitu juga dengan 2 guru pada hari berikutnya setelah perkenalan ternyata baik dan ramah juga kepada kami. Guru yang mengajar kami waktu kelas 1 totalnya ada 4 yaitu Bp.Sigit dan Bp.Tarno yang mengajar kami hari Jumat mengenai KKPI dan Instalasi OS Berbasis GUI serta Bp.Joko dan Bp.Wakid yang mengajar kami hari Sabtu dan lebih pada bagian Ms.Access dan Instalasi OS berbasis text menggunakan Linux Debian. Inilah para guru yang telah setia mendampingi kami selama satu tahun selama di kelas X-TKJ C dan telah mengajarkan banyak hal dan ilmu yang sungguh berguna bagi kami semua.

Kemudian yang ketiga saya ingin menceritakan pengalaman saya mengenai pembelajaran selama di kelas X. Saat semester satu kami masih diajarkan tentang KKPI dasar seperti Microsoft Word contohnya membuat mail merger yaitu surat yang akan ditujukan ke banyak penerima, Microsoft Excel mengenai rumus-rumus dasar dalam Excel seperti Sum, Average, Vlookup, If, dll dan yang terakhir mempelajari Microsoft Access yang sejujurnya awalnya saya tidak mengerti sama sekali namun lama-kelamaan setelah tertarik akhirnya mengerti dan memahami juga. Dalam Ms. Access kita belajar cara membuat database, meng-input data, men-delete data, membuat Queries, Form, Reports, dan yang paling menarik menurut saya saat membuat Start Up Ms. Access tersebut sehingga dapat berjalan layaknya program database menggunakan User Interface. Bagi anda yang mungkin tertarik untuk mendownload contoh cara membuat mail merger dengan Ms. Word klik disini, contoh rumus-rumus dasar dalam Excel klik disini, juga contoh Ms. Access yang telah jadi with start up beserta file masternya dapat anda lihat dengan klik disini dan beberapa rumus Ms. Access klik disini.

Sesudah semester 1 selesai dengan KKPI kita beralih ke semester 2 yang akan membahas tentang Teknik Komputer yang sebenarnya. Pada awalnya kita diperkenalkan pada perangkat keras/hardware yang merupakan komponen penyusun sebuah computer. Ada motherboard yang merupakan papan induk segala komponen hardware lain, processor yang merupakan CPU atau pusat pemroses data dan merupakan otak utama dari sebuah komputer, RAM yang berfungsi sebagai memori sementara, dll. Kemudian kita membuat presentasi mengenai komponen computer hingga jaringan dasar seperti hardware sharing, data sharing. Kebetulan saya mendapat bagian presentasi komponen computer yang tidak begitu sulit. saya juga sertakan file presentasi saya, modul komponen komputer dan periferal mengenai komponen computer, dan bagi anda yang berminat untuk men-download klik disini. Setelah kita memahami berbagai komponen komputer, kita mencoba untuk merakit komputer dari awal, komponen per komponen hingga menjadi 1 unit PC yang siap untuk digunakan.

Kemudian setelah merakit sebuah komputer selesai dan tidak ada permasalahan, kita akan memberikan sebuah OS (Operating System) pada komputer tersebut supaya dapat kita gunakan sebab tanpa OS sebuah komputer tercanggih manapun tidak akan berguna sama sekali. Nah dalam pembelajaran ini kita menggunakan 2 OS yang mungkin sudah sering kita jumpai yaitu Windows buatan Microsoft and dan Debian yang merupakan salah satu distro Linux namun kami menggunakan Debian Linux yang penggunaannya berbasiskan text. Manakah yang harus kita pilih dari kedua jenis OS ini? Nah maka dari itu kita harus tahu dahulu kekurangan dan kelebihan masing-masing OS tersebut. Untuk mengetahuinya saya telah menyertakan kelebihan dan kekurangan kedua OS ini secara umum (Window vs Linux), bila anda berminat klik disini untuk men-download file ini.

Saya akan mencoba menginstall kedua OS seperti tersebut di atas. Yang pertama saya menginstall Debian Linux yang berbasiskan text. Banyak langkah-langkah yang perlu dilakukan mulai dari setting BIOS, boot CD, konfigurasi hardware dan jaringan, dll. Setelah selesai menginstall saya akan mencoba beberapa perintah dasar untuk mencoba apakah OS ini telah berjalan dengan baik dan sempurna. Bila anda tertarik untuk menginstall Debian Linux saya telah menyertakan untuk anda langkah demi langkah beserta beberapa perintah dasarnya. Untuk mendownloadnya klik disini.
Setelah OS Debian Linux yang berbasiskan text selesai di install kemudian saya akan membandingkan OS Windows buatan Microsoft Corporation yang telah familiar bagi kita dan penggunaannya yang mudah sebab telah berbasiskan GUI (Graphic User Interface) dan tinggal klik di sana sini. Untuk langkah-langkah penginstallan OS Windows dan saya menggunakan Windows XP Service Pack 2 dapat klik di sini untuk mendownloadnya.
Akhirnya sesudah kita merakit komputer dan menginstall OS beserta aplikasi pendukung yang membutuhkan waktu cukup lama, komputer kita telah siap untuk digunakan untuk bekerja, mendengarkan musik, melihat video, bermain game, ataupun untuk surfing di dunia maya. Namun suatu saat pasti akan terjadi permasalahan dengan komputer kita mulai dai permasalahan ringan sampai dengan permasalahan berat. Untuk mengatasi permasalah tersebut sebenarnya kita tidak perlu untuk memanggil tukang service komputer sebab akan membutuhkan waktu dan dana yang tidak sedikit. Kita sendiri dapat mengatasi permasalah tersebut asal dengan panduan dan pengetahuan komputer yang cukup. Saya telah meringkas berbagai contoh permasalahan komputer beserta cara mengatasinya (Troubleshooting komputer). Untuk dapat mendownloadnya klik disini.

Nah di akhir tahun tugas inilah yang menurut saya cukup berat sebab kita diberi tugas untuk membuat Tugas Akhir. Tugas akhir ini meliputi sejarah computer, komponen computer, merakit komputer, dll. Setiap kelas harus mengumpulkan 1 buah TA yang berbentuk buku dan meliputi semuanya maka kerja sama dalam kelas sangat diperlukan sekali dalam pembuatan TA ini. Kami membagi siswa dan siswi dalam 1 kelas menjadi beberapa kelompok dan diberi tugas masing-masing. Akhirnya setelah cukup lama kita mengumpulkan bahan dari Internet dan melakukan praktek lalu menyusunnya selesai juga TA kelas kami. Bagi anda yang ingin melihat Tugas Akhir kami di bidang TKJ sebagai referensi atau sebagai pebandingan dapat klik disini untuk mendownloadnya.

Demikianlah pengalaman singkat saya selama di kelas X TKJ-C tahun ajaran 2008/2009. Semoga dapat berguna bagi pembaca dan bila terdapat salah kata saya mohon maaf. Terima kasih atas perhatiaannya kepada pembaca yang telah membaca artikel saya ini yang masih jauh dari kata bagus. Saya mohon maaf apabila terdapat salah kata atau menyinggung seseorang dalam artikel ini. Untuk kritik dan saran dapat kirimkan email ke david_bagoesdw@yahoo.com atau kunjungi blog saya di http://bloganakkomputer.blogspot.com .

Mail Merger
















Mail merger atau dalam bahasa Indonesia adalah surat masal. Kemampuan komputer untuk mengirimkan kepada beberapa orang sekaligus dari satu sumber surat. Secara teknis, dibutuhkan dua buah file untuk mengolahnya, yang pertama adalah isi surat sedangkan yang lainnya adalah data kepada surat tersebut dikirimkan, kemudian pada proses pengiriman, kedua file tersebut digabungkan.

Bagi anda yang tertarik cara menggunakan fasilitas mail merger ini saya memiliki contoh file yang telah jadi dan dapat anda download disini.

Bill Gates Ingatkan Pentingnya Pendidikan & Kuliah Online


CALIFORNIA - Sebagai pendiri Microsoft, Bill Gates tahu betul kalau pendidikanlah yang membuat dirinya mampu menjadikan Microsoft sebagai raksasa peranti lunak yang disegani di dunia. Menurutnya, manusia akan semakin maju, kalau pendidikannya turut maju.

"Seharusnya pemerintah federal memberikan suntikan uang untuk digunakan meningkatkan mutu pendidikan, dengan meningkatkan pelatihan dan akuntabilitas," ujar Gates, di depan forum The National Conference of State Legislatures' Annual Legislative Summit, seperti yang dilansir AFP, Rabu (22/7/2009).

"Saya mendesak agar para anggota DPRD AS meminta pengurus universitas di daerah menerbitkan standar kelulusan mereka. Jumlah gelar yang diberikan oleh lembaga, harus dihargai dengan kompensasi uang. Jadi, tidak hanya sesuai dengan siswa yang mendaftarkan diri," tambah pria terkaya di dunia itu.

Selain itu bagi Bill Gates, berkembangnya data berarti menunjukkan kalau instruktur telah berjalan dengan baik. Sehingga, perlu menjadi fokus utama dari para anggota dewan tersebut.

Tidak hanya itu saja, bersama dengan Gates Fondation yang dikelola bersama istrinya, Melinda, juga akan mengulirkan sebuah kuliah online yang bisa dilakukan dengan jarak jauh. Sehingga, pengelolaan uang bisa ditekan sekecil mungkin.

"Kuliah online tidak membutuhkan dana yang besar dan paling efektif untuk mengajar pelajaran eksak seperti Fisika. Sehingga Masalah keuangan yang sering menjadi masalah klasik dapat teratasi," tambah Gates. (srn)

sumber:http://techno.okezone.com/read/2009/07/22/325/241070/bill-gates-ingatkan-pentingnya-pendidikan-kuliah-online

10 Tahun Lagi Ilmuwan Bisa 'Membuat' Otak Manusia

Jum'at, 24 Juli 2009 - 11:24 wib



Rachmatunnisa - Okezone


(Foto: www.ucdmc.ucdavis.edu)

LONDON - Para ilmuwan akan bisa menciptakan otak buatan bagi manusia dalam sepuluh tahun mendatang. Otak buatan ini nantinya akan sangat membantu dalam mendiagnosa dan mengobati pasien penderita gangguan otak.

Hal ini diungkapkan Professor Henry Markram pada konferensi ilmiah TED di Oxford University. Markram mengatakan, optimisme ini datang mengingat dia dan timnya telah berhasil melakukan percobaan pada tikus dengan menggandakan elemen penting dari otak hewan pengerat tersebut.

"Kesuksesan menggandakan elemen otak tikus menimbulkan keyakinan bahwa bukan tidak mungkin dalam 10 tahun mendatang kita pun akan bisa menciptakan otak buatan bagi manusia," kata Markram, seperti dikutip dari Telegraph, Jumat (24/7/2009).

Prof Markram yang tergabung dalam proyek penelitian ini mengatakan, simulasi otak kini tidak cukup canggih untuk menemukan metode terapi yang tepat bagi para penderita penyakit otak dan kejiwaan.

"Ada sekira dua miliar orang di planet ini yang mengidap penyakit kelainan mental. Teknologi baru ini akan memberikan pandangan baru untuk menemukan metode terapi penyakit otak yang sangat tepat," lanjut Markram.

Menurut penjelasan Markram, teknologi ini membutuhkan satu perangkat komputer yang memproses data dari syaraf tunggal. Artinya, diperlukan puluhan ribu mesin untuk mulai melakukan pemetaan fungsi otak manusia yang sangat rumit.

Oleh karenanya, para ilmuwan yang tergabung dalam proyek ini menggunakan "komputer super", yaitu sebuah mesin yang mampu menampung jutaan algoritma dan data sekaligus untuk mengefektifkan proses ini. (srn)


sumber: http://techno.okezone.com/read/2009/07/24/56/241632/10-tahun-lagi-ilmuwan-bisa-membuat-otak-manusia

Google Chrome 2.0.172.37

Download Google Chrome 2.0.172.37Google - 9.17MB (Open Source)

DownloadLatest Version 9.17MB



Google Chrome is a browser that combines a minimal design with sophisticated technology to make the web faster, safer, and easier. Google Chrome combines a minimal design with sophisticated technology to make the web faster, safer, and easier.


One box for everything


Type in the address bar and get suggestions for both search and web pages.


Thumbnails of your top sites



Access your favorite pages instantly with lightning speed from any new tab.


Incognito mode


Don't want pages you visit to show up in your web history? Choose incognito mode for private browsing.


Safe browsing


Google Chrome warns you if you're about to visit a suspected phishing, malware or otherwise unsafe website.


For information about alpha and developer builds, check out the Chrome dev channel here.

sumber:http://www.filehippo.com/download_google_chrome/

IM2 Klaim Keluhan Pelanggan Turun Drastis

Kamis, 23 Juli 2009 - 13:50 wib

Stefanus Yugo Hindarto - Okezone

JAKARTA - Jumlah keluhan pelanggan IM2 yang menelepon customer service mereka diprediksi turun drastis sejak Januari 2009.

Menurut Customer Service Manager IM2, Indy Retnani, jumlah penelepon ke customer service IM2 pada Januari 2009 mencapai 212.984 sedangkan pada Juni 2009 turun menjadi 54.868.

"Pada Februari 2009, jumlah penelepon sempat meningkat menjadi 223 ribu, karena ketika itu banyak pelanggan yang ingin tahu produk broom," kata Indy kepada sejumlah wartawan di Kebagusan, Jakarta, Kamis (23/7/2009).

Indy mengatakan penurunan jumlah penelepon juga disebabkan karena penambahan jumlah agen dari 52 agen menjadi 116 orang agen pada Juni 2009.

"Target kami pada awalnya hanya sekira 80 persen tapi kami sekarang berhasil mencapai 96 persen dalam menjawab telepon keluhan pelanggan," ujar Indy.

Saat ini, IM2 mengklaim sekira 92 persen pelanggan IM2 yang menelepon berhasil ditangani pada saat telepon pertama kali.

"Kami berusaha semaksimal mungkin agar dalam 20 detik pelanggan yang menelepon bisa langsung diangkat dan dilayani Agen kami," ujarnya.

Rata-rata penelepon terbanyak menanyakan informasi seputar produk IM2 dengan jumlah penelepon mencapai 15,86 persen. Sedangkan untuk keluhan tak dapat melakukan koneksi 3G sebesar 5,93 persen.

"Pada bulan Mei jumlah pelanggan yang menanyakan masalah setting sempat tinggi hampir 21.591 penelepon," ujar Indy.

Rencananya IM2 juga akan menambah frekuensi 3G untuk memberikan kenyamanan bagi pelanggan.

"Kami sudah mengajukan rencana tersebut kepada Indosat, jadi tunggu saja ke depannya," kata Wahyu Tri Adiyasa, Product Development Assistant Manager IM2.

Jumlah pelanggan IM2 saat ini mencapai lebih dari 340 ribu pelanggan. (srn)

Windows 7 Networking

Basic location configuration guide

By Marius Oiaga, Technology News Editor

11th of July 2009, 10:57 GMT

Adjust text size:


The process of installing Windows 7 involves a stage in which end users need to Set a Network Location. The SNL dialog window can be revisited after deployment, and the settings altered. In this context, location is key. In order to simplify the network configuration, Windows 7, just as Windows Vista before it, allows users to set up a network connection in accordance to location. The SNL dialog offers three different network locations: Public, Work and Home. What it does is that when the computer detects a network connection, options are provided for the user to help define and apply appropriate network settings automatically.

User interaction is only necessary when choosing among Home, Work or Public locations, as Windows 7 does all the heavy lifting. But you can't even tell there's any heavy lifting involved as the configuration process is extremely fast, and I for example, have yet to see it fail even once, after countless installs of the platform in pre-Beta, Beta, RC and pre-RTM stages.

In all fairness, the Windows 7 client comes with an additional option for network location, namely Domain. However, Domain is reserved for enterprise environments and is out of the reach of end users. The option is controlled entirely by a network administrator, users cannot opt to take advantage of Domain by themselves or alter the configuration.

�The first time that you connect to a network, you must choose a network location. This automatically sets the appropriate firewall and security settings for the type of network that you connect to. If you connect to networks in different locations (for example, a network at your home, at a local coffee shop, or at work), choosing a network location can help ensure that your computer is always set to an appropriate security level,� Microsoft informs.

Network locations

It is important to understand that the location options are in direct correlation with network categories in Windows 7. The next iteration of the Windows client is associated with the
Windows 7 network locations

Windows Vista Network and Sharing Center

following network categories: Public; Private and Domain-authenticated. Work and Home are Private, Domain networks belong to the Domain Authenticated category, and Public networks are intimately connected with the homonymous category.

�The Private category is split into Work and Home locations for internal Windows configuration. Some Windows 7 features behave differently depending on the Work or Home location. For example, HomeGroup - can only create or join while on a Home network; can only access other homegroup members if on a Home network. Remote Media Streaming (RMS): cannot act as content sources (RMS server) a server while on a Public network; can only act as content receivers (RMS client),� Microsoft stated.

In my experience, the difference between Public and Private networks, especially with Windows Vista, managed to confuse some users. I had to deal with people looking to share both folders and devices on their machine with other computers on the network. In attempting to do so, they set their PC to a Public connection, as they thought that Private would have the opposite result and close down access to their computer altogether. Indeed, the two options functioned vice-versa. So, if you want to share as much as your Windows machine as possible with other computers, Home and Private connections are the way to go. Want as much security as possible and no intrusions from the network? Then go with the Public option.

�Network Location and Windows Firewall are independent of each other, but the configuration of Windows Firewall is based on the current network category or categories (Windows Firewall supports multiple active firewall profiles). By default, if connected to a Public network, only Core Networking rules are enabled. By default, if connected to a Private network, Core Networking, Network Discovery, and Remote Assistance rules are enabled. Windows Firewall has no effect on the SNL dialog. The SNL dialog will display whether Windows Firewall is enabled or disabled,� the Redmond-based company revealed.

The labels used for the network locations are pretty much self-explanatory. The Home option doesn't necessarily need to be used for a home network, but rather when users can trust the computers and devices the machine will connect to. This is also the only option that will allow for the Windows 7 computer to create a HomeGroup, a feature designed to allow users to seamlessly share and access content among computers running the successor of Windows Vista.

A Work network is by definition a tad more limited than a home network. In this regard, although network discovery is enabled by default and computers and devices are visible among all users, a HomeGroup cannot be created.

�Choose Public network for networks in public places (such as coffee shops or airports). This location is designed to keep your computer from being visible to other computers around you and to help protect your computer from any malicious software from the Internet. HomeGroup is not available on public networks, and network discovery is turned off. You should also choose this option if you're connected directly to the Internet without using a router, or if you have a mobile broadband connection,� Microsoft stated.

Users will also notice that, at the very bottom of the SNL dialog, they have the option to �treat all future networks that I connect to as public, and don't as me again.� If this option is selected, network location will default to Public.

The Network and Sharing Center

The Network and Sharing Center has undoubtedly evolved in comparison to the feature introduced in Windows Vista. While in Windows XP's successor the focus was on Sharing and discovery settings, in Windows 7, the Network and Sharing Center brings to the
Windows 7 static IP

foreground options related to setting up and connecting to a network, defining a HomeGroup and troubleshooting eventual problems.

By default, users will need to do nothing more than select a network location and Windows 7 will take care of the rest. �Client computers running Windows7, Windows Vista, and Windows XP are configured by default as DHCP clients, which obtain IP addresses and DHCP options automatically from the DHCP server,� Microsoft explained.

There is, however, one configuration aspect that I'd like to touch. As do its precursors, Windows 7 allows end users to configure a static IP address. The procedure is rather simple. Here is what users need to do. Click Start, and then navigate to Control Panel, Network and Internet, Network and Sharing Center. Network, and Change adapter settings in the left had side pane. Right click the Network Connection you want to change and select Properties. In Local Area Connection Properties, click Internet Protocol Version 4 (TCP/IPv4), and then Properties. In Internet Protocol Version 4 (TCP/IPv4) Properties, the General tab will permit you to enter a specific IP address, Subnet mask and Default gateway. You will also have to specify the IP address of the DNS server (or you can use the IP address of the local computer if it is the machine in use as a DNS server.

Domain join for Windows 7

I have also mentioned that Windows 7 has a fourth location option: Domain. �Connecting to a domain network automatically sets the network category to domain authenticated. Some Windows 7 features behave differently depending on the domain-joined status of the computer. For example, HomeGroup: domain-joined computers cannot create a
Windows 7 Domain join

homegroup; can only join a homegroup; cannot share files or printers with a homegroup (cannot push content); can access other homegroup members� files and printers (can pull content). Remote Media Streaming (RMS): domain-joined computers cannot act as content sources (RMS server); can only act as content receivers (RMS client),� Microsoft revealed.

As I've said before, the Domain location for Windows 7 clients is the responsibility of a network admin. To join a specific domain, users will need appropriate credentials, namely an account and a password. These can only be created by the network administrator and supplied to end users. Still, users can join a Domain with their Windows 7 machine.

Right-click on Computer and select Properties. Under the Computer name, domain, and workgroup settings section, go for Change settings, and again for Change under Computer Name tab, the last option at the bottom. Next, enter the Computer Name, the Domain name supplied by the network admin. In the Windows Security dialog > Computer Name/Domain Changes, enter the User name, and the Password. All you need to do now is restart the computer as indicated for the new settings to come into effect.

Algoritma

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah algoritma.
Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Sejarah istilah "algoritma"

Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawarizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Jenis-jenis Algoritma

Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.
  • Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
  • Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

Rekayasa Perangkat Lunak

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan sebagainya.

Sejarah

Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineeringengineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak dalam konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek

Konsentrasi Game Technology


by Romi Satria Wahono

Sebulan lebih saya bertapa dari dunia blog :) Ada hobi pekerjaan lama yang bikin saya ketagihan lagi, develop Game! Terakhir ngoprek Game sewaktu part time di Activision di Tokyo 7 tahun lalu. Natsukashii desu ne � kata orang Jepang, cari di kamus yo artinya ;) Saya sempat sekitar 3 tahun jadi han-sarariman (half-salaryman) di Activision, kerja bareng plus ngajar bule bule amrik yang gendeng hehehe. Intinya gini, awal tahun 2008 ini, saya diminta teman-teman dari Universitas Dian Nuswantoro (Udinus) untuk menyusun kurikulum Konsentrasi Game Technology Program M.Kom. Konsentrasi Game Technology di Udinus adalah kelanjutan dari usaha sinergis membangun Jurusan Game Technology yang didahului oleh poros barat melalui ITB dan poros timur oleh ITS. Karena satu konsentrasi hanya mendapatkan jatah 5 mata kuliah tambahan, saya coba pilah, pilih dan peras, sampai akhirnya muncul 5 mata kuliah: Graphics Design and 3D Modeling, Game Design and Development, Game Programming I, Game Programming II, Scenario and Immersive Environment.

Saya perlu bantuan teman-teman Desain Komunikasi Visual (DKV) untuk ikutan ngajar dan mengasah sense seni alias otak kanan mahasiswa M.Kom untuk mata kuliah Graphics Design and 3D Modeling dan mata kuliah Scenario and Immersive Environment. Meskipun tentu saja pendekatan computing khususnya teoritika Computer Graphics tetap harus diberikan pada kedua mata kuliah tersebut. Sedangkan mata kuliah Game Design and Development dan juga Game Programming, saya minta untuk bisa ngajar sendiri, karena ketiga mata kuliah itu saya gunakan sekaligus untuk bimbingan tugas akhir bagi mahasiswa yang mengikuti konsentrasi Game Technology. Saya menggunakan model laboratorium penelitian ala Universitas di Jepang supaya saya bisa memonitor progres belajar, penelitian dan pengembangan yang dilakukan teman teman mahasiswa secara teratur.

Jujur saja, saya merasa exciting dan tertantang dengan kesempatan yang diberikan teman-teman dari Udinus ini. Saya ingin membuat lompatan, baik secara kualitas research maupun produk yang dihasilkan oleh 16 mahasiswa yang mengikuti konsentrasi Game Technology ini. Secara kualitas research, saya gariskan untuk tetap pada jalur metodologi penelitian yang benar dan standard. Materi metodologi penelitian juga saya sisipkan, termasuk memberikan shock theraphy ke teman-teman mahasiswa dengan beberapa kali menguji kualitas masalah, tema dan judul penelitian yang mereka ajukan. Saya beri kebebasan seluruh mahasiswa mengusulkan tema penelitian, tapi harus melewati pembantaian uji logic dari saya, yang saya lakukan langsung di depan kelas :) Mohon maaf untuk mahasiswa yang tidak terbiasa dengan behavior penelitian sangar dan brutal seperti ini. Mudah-mudahan pertemuan bulan ini tidak ada lagi wajah-wajah tegang nan mrengut di kelas ;) Saya lakukan ini semua untuk anda semua, para mahasiswaku tercinta, supaya lulus tidak hanya mendapatkan gelar, tapi juga ilmu dan penelitian bertaraf internasional (meskipun sekolahnya bertarif regional heheheh)

Untuk produk Game-nya sendiri, Genre harus tetap di Education, meskipun diperbolehkan untuk hybrid-genre. Misalnya Genre Education yang hybrid dengan Genre Action, Strategy, RPG, Adventure, bahkan God Game kalau perlu :) Saya juga bebaskan untuk menggunakan tool maupun bahasa pemrograman yang mahasiswa sukai. Hanya, karena saya berambisi membuat lompatan pada kualitas produk, materi mata kuliah Game Programming saya arahkan untuk penguasaan Game berbasis 3D. Supaya mahasiswa tidak �mencret-mencret� karena memainkan langsung DirectX maupun OpenGL ;) , saya pilihkan 3D Game Engine (middleware) yang relatif mudah dan learning curve-nya pendek. Target saya adalah munculnya produk Game 3D �layak jual� yang diproduksi mahasiswa M.Kom Udinus sebelum mereka lulus tahun depan. Saya akan bahas masalah 3D Game Engine ini di posting berikutnya.

Untuk mahasiswaku sekalian, meskipun anda adalah kaum minoritas, terpinggirkan dan termarjinalkan :) Saya yakin anda semua adalah kaum pendobrak yang memiliki nyali dahsyat karena telah mau tersesat memilih berdjoeang bersama orang gila seperti saya di Konsentrasi Game Technology. Saya siap all out dan terjun berkubang lumpur bareng anda semua. Saya harap temen-temen semua juga siap ikut saya nyemplung di jalan gelap, sulit nan mendaki ini. Saya tidak bisa menjanjikan surga, tapi Insya Allah saya menjanjikan ilmu dan penelitian yang bermanfaat, yang perdjoeangannya bisa dengan bangga kita ceritakan ke anak cucu kita kelak ;) Amiiin.

Tetap dalam perdjoeangan �